REVISTA DE VIDEOJUEGOS PARA CONSOLAS NINTENDO AÑO VI N 2 59 - 350 PTAS
V/íirü
Düüjij 34
4t
HOBBY PRESS
y 34
Todos los movimientos y golpes secretos de Mortal Kombat Trilo
nintindo**
r NinlofX*» J ,
PAL VERSION
EUGE UNO DE LOS 15 VEHICULOS, ARRANCA Y RECORRE MÁS DE
58 FASES CON INCRBRLES ESCENARIOS B\l 30 DESTRUYENDO
TODO LO QUE BUCUBUTRES EN TU CAMINO. TBU CUIDADO, PUEDES
ACARAR POR LOS AIRES.
LO MÁS RADICAL EN VIDEO JUEGOS.
UNA EXPLOSIÓN DE ADRENALINA PARA TUS NEURONAS.
• i
ji!
iJM
E
©U MARIO
Número 59 • Octubre 1997
El Show de Big N
6
Novedad Doom 64
44
Noticias
8
Novedad M RC
48
Preview
Novedad Super Streer Fighter II
52
Goldeneye
14
El Pulso
53
Reportaje Top Gear Rally
20
Zona Zero
54
Preview Extreme G
22
Venta, intercambio...
Reportaje Lamborghini 64
26
Nintendojo
56
Preview Clayfighter 63 1/3
28
Guía Lucky Luke
58
Reportaje F-1 Pole Position
30
Guía Lost Vikings 2
62
Concurso Blast Corps
32
Guía
Novedad Wayne Gretzky Hockey
34
Mortal Kombat Trilogy
66
Novedad
Guía Tintín: El templo del Sol
72
Lylat Wars
36
Trucos
78
Póster Extreme G
42
Penúltima Página
82
D I T O R I AL
T enemos muchas esperanzas
depositadas en el nuevo soft-
ware que viene para N64.
Por dos razones fundamentalmente:
la primera es que los equipos de de-
sarrollo andan ya más rodados, poco
a poco van conociendo las posibilida-
des del sistema y es obvio que sólo
se puede ir hacia adelante; la segun-
da tiene que ver con la reducción del
precio de los cartuchos de los licen-
ciatarios que Nintendo América anun-
ció hace escasas semanas. Sabemos
de buena tinta que está a punto de
aplicarse en España, y que por tanto
se va a terminar eso de lanzar cartu-
chos a 1 5.000 pesetas.
Si alguien tiene todavía dudas sobre
la compra de una N64, acaba de leer
un par de buenos argumentos para
dejar de pensárselo. Pero, por si las
moscas, aún le podemos dar otra ra-
zón de peso, en la que Nintendo está
trabajando, para despejar sus cuitas.
Hemos oido por ahí que algunos de
los cartuchos más importantes plane-
ados para el año que viene podrían
estar traducidos al castellano. Tanto
los textos como las voces. El nombre
de «Zelda 64» figura entre los candi-
datos, entre otras cosas porque no
nos importaría que llegara más tarde
con tal de paladearlo como Dios man-
Edita: HOBBY PRESS, SA
Presidente Mana Andrino
Consejero Delegado
José Ignacio Gómez - Centurión
Subdirectores generales
Amalio Gómez, Domingo Gómez, Jesús Alonso
Director Juan Carlos García Diaz
Directora de Arte Susana Lurguie
Redacción Javier Abad
Diseño y Autoedición Miguel Alonso,
Alvaro Menéndez
Secretaria de Redacción Ana M n Torremocha
Fotografía Pablo Abollado
Colaboradores David García, Estudio Phoenix,
Sonia Herranz
Directora Comercial Maria C. Perera
da. Este podría ser el comienzo, sin
duda, de una gran amistad.
Coordinación de Producción Lola Blanco
Departamento de Sistemas Javier del Val
Departamento de Circulación Paulino Blanco
Departamento de suscripciones Cristina del Rio,
M. del Mar Calzada
Redacción, Administración y Publicidad
C/ Ciruelos n° 4. 28700 San Sebastián de los
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4T
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"Nintendo", "Nintendo Entertainment System", "N.E.S.",
"Super Nintendo Entertainment System", "Super NES",
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registradas o copyrights de Nintendo of America Inc. Adi-
cionalmente, los siguientes nombres son marcas regis-
tradas o copyrights de las firmas señaladas: TM, © y (r)
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NINTENDO ACCIÓN no se hace necesariamente
solidaria de las opiniones vertidas por sus colaboradores
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de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte,
sin permiso del editor.
ÓMO
PUNTUAMOS
0-50: Hacer juegos asi es pecado.
Y al que peca, le castigamos.
50-60: Tiene gráficos, sonido, movimientos...
pero no todo muy conjuntado.
60-70: Se puede jugar. Y si te fijas, quizá
encuentres algo que merezca la pena.
70-80: Bueno. No te defraudará.
80-90: Superior. Muy recomendable.
90-95: Un súper clase. Cómpratelo, te guste
de qué va o no.
95-99: Obra maestra. Imprescindible. Sólo uno
o dos juegos al año merecerán esta puntuación.
1 00: ¿No existe el juego perfecto?
C
r Nin»«wdoli
VUELVE FOX McCLOUD Y TODOS SUS COMPAÑEROS DEL
POPULAR ESCUADRÓN STARWING EN LA MÁS ALUCINANTE DE
TODAS SUS AVENTURAS:
• ESCENARIOS CINEMATOGRÁFICOS EN 3D.
• HASTA CUATRO JUGADORES.
• INCLUYE , Vetf
UN NUEVO Y REVOLUCIONARIO ACCESORIO QUE EMITE EN EL
MANDO DE CONTROL LAS VIBRACIONES PRODUCIDAS POR
EL JUEGO.
UNA EXPERIENCIA NO APTA PARA CARDIACOS.
I
NINTENDO 64
M'ÍJÍMMKs
PAL VERSION
4 Jugadores r*f¿
duf £¡& slnilssa dentro de Jo o ven Juro
Shisjstru Miysunoio . ürzíiüuf üs Lyin 'i Wííí:
Mr. Bean en Internet.
Este tio está en todas partes,
aquí le veis promocionando
su última película en una de
las Webs de Nintendo que
circulan por la red.
gustan más los simuladores de
Playstation, aunque no aclara si
tiene este defecto desde pequeñi-
to o le ha salido ahora. Te advier-
to, Juan, que el viaje de la Ninten-
do acaba de empezar, y que estoy
seguro que los juegos de carreras
nos van a dar muchas alegrías, asi
que paciencia.
Por Alcira se ha visto última-
mente a un ejemplar de homo sa-
piens que dice llamarse Ricardo
Sánchez y leer Nintendo Acción.
El muchacho me manda una carta
modelo guia telefónica en la que
primero hace algunas propuestas
interesantes para la revista (iyo
no publico mi dirección de E-Mail
ni borracho!), y después pasa al
apartado de ruegos y preguntas.
IlllShow
IIIIIIIIÜBig N
lolmagen
el
Consultorio
Por fin } en todu Jfiuropd
Nuestros vecinos “franchutes 11 estaban a “dos velas 11 con la
Nintendo 64. Vamos, que no tenían ni una máquina que
llevarse a Mario. Problemillas técnicos, cosas del sistema
SECAM, habían obligado a retrasar el lanzamiento. Pero ya la
tienen. Ya están a la venta las primeras 30.000 unidades, que
^ r por si os interesa salen al precio de 25.000 pta por cabeza.
, auxiliar de clínica en tres meses. Tel.
/ 91/635 00 23 78 65
SE BUSCA INDIO NATIVO AMERICANO para
interpretar el papel de Turok en una película de
acción que se rodará próximamente, y servir de
imagen para una colección de muñecos.
Abstenerse actores con miedo a los lagartos. Se
valorará experiencia jugando a la Nintendo 64.
Interesados enviar currículum y foto reciente (a
ser posible posando con arco y flechas) a las
oficinas centrales de Acclaim.
para
M uy buenas, ¿cómo
va todo? Yo sigo
aquí, esperando a
que vuestras cartas me con-
firmen los rumores sobre la
existencia de vida inteligente
en la Tierra. Este mes me
han cortado un poco las
alas, asi que voy al grano. Y
empiezo con una cosa que
parece que os ha llamado
mucho la atención: el curioso
ejercicio de malabarismo por
el cual algunos juegos de SNES,
como «Killer Instinct», son más
caros después de la bajada de
precios que antes. Yo dejo cons-
tancia de vuestras quejas para ver
si alguien de la Gran N se da por
enterado.
Voy a ocuparme ahora de las
cartas de dos lectores que apun-
tan en la misma dirección. Mis
dos colegas están inquietos por-
que los juegos de coches que vie-
nen para N64 no les acaban de
convencer. José María Mira
(Torrelavega) ha
jurado no cambiar-
se de ropa interior
hasta que salga a
la venta un juego
de rally en el que
aparezcan todos
los coches verda-
deros, publicidad
incluida. Yo creo
que todo se anda-
rá, y como mues-
tra vale el «F1 Pole Posi-
tion 64» de Ubi, que viene con
todos los pilotos y escuderias del
mundial de verdad. El compañero
de fatigas de José Maria tiene su
guarida en Málaga, y.se llama
Juan Manuel del Pino. Este lo-
co del volante confiesa que a él le
El “Show Room”
abre de nuevo
sus puertas
Ahí las tenéis. Son exactamente 73 Ninten-
do 64 esperando a que vayáis y las pon-
gáis a prueba con juegos como «Mario Kart
64», «Lylat Wars» o «Goldeneye». ¿Dón-
de? En el Show Room que Nintendo Espa-
ña tiene montado en sus oficinas del
madrileño Paseo de la Castellana. El año
pasado lo visitaron unos 1 0.000 jugo-
nes, y la Gran N espera duplicar la cifra en
esta segunda edición. ¿Cuándo? Los fines
de semana entre el 1 1 de octubre y el 1 4 de diciembre, y todos los días des-
de el 1 9 de diciembre al 4 de enero. ¿Cómo? Muy fácil. Llamad para pedir cita al
teléfono del Club Nintendo (91)310 41 12. Durante dos horas podréis disfrutar
de las novedades de Nintendo para N64, SNES y Game Boy, echar partidas a cua-
tro, probar el Rumble Pak y hasta tomaros una Pepsi a la salud de la casa. ¡No faltéis!
6 EL SHOW DE BIG N
“ ¡Qué genios hay
por ei mundo!
A montones los hay, y algunos
de ellos trabajan en Sony...
Sólo asi se explica que prime-
ro apareciese un mando de
Playstation con joystick incor-
porado (¿dónde habremos
visto eso antes?). Pero la co-
sa sigue, porque ahora han
sacado otro que vibra. ¿Saca-
rán también un juego protago-
nizado por un fontanero?
Es limpia, cristalina, tan sugerente
como el juego que protagoniza.
Atractiva, serena, integra, como el
juego que protagoniza. La mirada
del 007 incita a comprar «Golde-
neye», sobre todo cuando descu-
bráis que la cara del personaje en
el juego es la misma.
SETA NOS PONE EN CONTACTO
de ajedrez (aunque chino), es también una ventanita para mirar de
cerca el futuro de los videojuegos. El cartucho, que acaba de lanzar
SETA en Japón para la Nintendo 64, incluye una tarjeta de módem
que permite jugar partidas simultáneamente con miles de japone-
ses. No hay más que insertar el cable del teléfono en el conector que
incorpora el cartucho para entrar en una red donde además de batir-
se contra todos los japoneses que estén conectados, los jugadores
recibirán consejos de los maestros de Shogi y dispondrán de una clasi-
ficación de los 1 00 mejores, actualizada cada pocos segundos. Los de
SETA, que ya veis que no paran de innovar, han sugerido que este
sistema podría utilizarse para futuros juegos de ROL
Contestaré sólo algunas: el Sate-
llaview es un sistema por el que
los japonesitos reciben informa-
ción, demos de juegos, etc. vía
satélite a través de una parabólica
y un aparato que conectan debajo
de su Super Famicom. Asi es co-
mo les llegan semanalmente nue-
vos niveles de «BS Zelda: The
Mysterious Stone Tablet». Sigo,
una “eprom" es un chip que con-
tiene la información del juego. Si
alguna vez has destripado un car-
tucho, dentro te habrás encontra-
do una placa verde con unas
“arañas" negras conectadas a
ella. Eso son las eproms del jue-
go. Otra más: la máxima capaci-
dad de los cartuchos de Nintendo
64 es, hasta ahora, de 256 me-
gabits. Y la última: parece que se
confirma que el 64DD va a llevar
módem, con lo que en teoría será
posible conectarse a Internet.
Me voy ahora a ver qué me
cuenta Iván Miró, un chaval de
Lleida que está a punto de com-
prarse su primera consola Ninten-
do. Y como el tío es previsor, me
pregunta por las ventajas e incon-
venientes de la Game Boy normal
y de la Pocket. Verás, la Game
Boy Pocket es un pelin más cara,
pero también más pequeña, y
además tiene una pantalla que
evita los reflejos molestos
«Zelda» es totalmente recomen-
dable, ¡ah! y muy bueno el chiste
de si deberías comprarte la N64
pese a tener una Saturn...
Bueno, pues como me he pasa-
do los últimos días metiéndome
«Lylat Wars» en vena, voy a resol-
ver un par de asuntos pendientes
con Isaac Pérez Valero y Mar-
cos Soldevila. El primero duda
entre comprarse «Blast Corps» o
«Lylat Wars», pero yo no lo haría.
Me tiraría de cabeza a por el jue-
go de Fox McCIoud, que además
viene con el Rumble Pak. El se-
ñor Soldevila me pregunta si tiene
los textos en castellano, pero
siento desilusionarle. Están todos
en la lengua de Shakespeare. Mi-
rándolo por el lado bueno, puedes
decirle a tus padres que te lo
compren en vez del curso interac-
tivo de inglés con robot de cocina
de regalo. ¡Nos vemos!
e/CONFI
DENCIAL
► Terminados los preparativos, los progra-
madores de « Super Mario 64 2» van a
empezar a “jugar” de una vez con el cartu-
cho. La primera noticia que nos llega es
que el cartucho podría incluir un modo en
el que dos jugadores, Mario y Luigi,
colaborarán para acabar la aventura.
►A/o os asustéis si oís hablar de «Shindou
Mario 64» o «. Shindou Wave Race». Se
trata de las nuevas versiones de estos dos
juegos que han salido a la venta en Japón
(“shindou” significa “mejorado”). Ambos
cartuchos son ahora compatibles con
el Rumble Pak, aunque también incluyen
otros interesantes detalles. «Mario 64»
tiene los cambios que se introdujeron
cuando se lanzó en USA, mientras que
«Wave Race» luce un “ Ghost Mode”
como el de Mario Kart 64. Otro que va a
ser relanzado allí es «ISS64», esta vez
con las selecciones nacionales que apare-
cen en la versión occidental en lugar de
los equipos de la liga japonesa.
► Parece que se ha puesto de moda eso
de incluir la hora en los juegos. « Quest
64» (el cartucho de Imagineer también
conocido como «Magic Century Eltale»),
va a mostrar en la pantalla un reloj que
indicará qué hora es en la aventura.
¿Para qué servirá? Muy simple: a las do-
ce de la noche, por ejemplo, os encontra-
réis con que todos los personajes están
durmiendo, y las tiendas cerradas.
"Unas veinte personas trabajan al mando
de Miyamoto en « Super Mario RPG»
para el 64DD. Está previsto que salga en
Japón en la segunda mitad del año que
viene, y cuentan que no va a utilizar todas
las posibilidades del “ aparatejo ”, sino que
será un juego muy tradicional.
>Otro cotilleo digno de mención es el que
asegura que la propia Nintendo está
desarrollando un juego de lucha para
N64. El nombre permanece en secreto,
pero se saben un par de detalles sobre
cómo va a ser. El primero es que habrá
mucho humor en las peleas, y el segun-
do, que los personajes serán totalmente
nuevos. Se barajó la posibilidad de que
los luchadores fueran Mario y compa-
ñía, pero finalmente se descartó porque
esto podría dañar su imagen.
-noticias-
■anticipación RARE embarca a los Kong en una nueva aventura
«DIDDY KONG RACING» ES LA SORPRESA
• Como ya es habitual, Nintendo América ha vuelto a sorprender al público
anunciando el lanzamiento de un nuevo bombazo para Nintendo 64.
Ejemplo práctico de los efectos de la tecnología Real Time Dynamic Animation en
DKR. Los soberbios efectos de luz en tiempo real, la nueva paleta de colores y el
brillo de los escenarios, todo eso es culpa de esta técnica innovadora.
La bomba se llama «Diddy Kong
Racing» y con ella Nintendo América
hará más llevadero el retraso de sus
«Banjo-Kazooie» y «Zelda» entre el
público americano. El jueguecillo, que
nos ha pillado a todos por sorpresa,
está en manos de Rare, que a su vez
será quien lo publique el 24 de no-
viembre en USA. Nintendo se encar-
gará de distribuirlo a nivel mundial.
«Diddy Kong Racing» parece, pero
no es, un juego carreras al estilo
Mario Kart. Parece, porque a juzgar
por las pantallas no se aprecian dema-
siadas diferencias con el de Mario. En
ambos, simpáticos personajes conducen alocados
vehículos por parajes increíbles. Y no es, más que
nada porque DKR introduce un elemento
innovador en este tipo de juegos: ¡aventura!
La estrella de la carrera será Diddy Kong, el
monito de DKC, pero no estará sólo. Otros siete
competidores, entre los que estarán el oso Banjo,
la ardilla Conker o Krash el Kremling, nos reta-
rán a pilotar karts, hovercrafts y otros vehículos
que aún están en la pantalla de los Silicon.
Hay preparados 20 recorridos en perfecto 3D.
Tanto escenarios como personajes han sido
diseñados utilizando una tecnología especial
desarrollada por RARE. Se llama “Real Time
Dynamic Animation” y promete resultados
espectaculares, especialmente a nivel gráfico.
Antes deciamos que DKR iba a tener aventura.
Os avanzamos algo. Por ejemplo, salirse de la
ruta tendrá su premio: ítems, objetos, power ups
y atajos. Más. En algunos circuitos habrá un
enemigo final que no sabemos de qué manera
os va a poner las cosas chungas... Y por dejaros
con la intriga, no todo será correr en este juego.
También habrá que sortear plataformas...
¿O
'muuiruHicn muvnHuu-
La nueva joya de RARE también explotará el
modo multijugador, si cabe mejor que en
«Mario Kart». Aqui podremos disponer de la
perspectiva prácticamente a nuestro antojo; el
nivel de detalle será igual de soberbio que a
pantalla completa y, por lo que nos han
soplado, el modo tres jugadores aprovechará
mejor la partición de la pantalla.
Pilotaremos vehículos de todo tipo y condición. Desde los karts
puro Mario a hovercrafts o aviones de radio control. Todo lo que
ha cabido en la imaginación de RARE.
8
OPTIONS
■ GB En diciembre, vía Nintendo España
«HÉRCULES» PORTÁTIL
• THQ traslada a Game Boy las aventuras de Hércules, el
último filme de animación de la Disney.
Como ya ocurrió con «Pocahontas», THQ ha
convertido a Game Boy las aventuras de Hér-
cules, la última película de animación creada por
Disney. El juego, que tiene mejor pinta que el de
la “india", llegará a las tiendas a finales de
este año a través de Nintendo España, que
se ha hecho con la distribución del cartucho.
En «Hércules» tendremos que rescatar a Meg,
la guapa doncella, de las garras del malvado
Centauro, que junto a murciélagos, serpientes,
esqueletos de guerreros muertos y hasta ciclo-
pes, nos pondrán las cosas difíciles para llevar a
buen puerto la misión. Como compensación,
nuestro héroe podrá ejecutar algunos poderes
especiales, siempre
que antes haya recogi-
do los correspondien-
tes Ítems.
La mecánica elegida
ha sido mezcla de pla-
taformas y acción,
que podréis paladear a
lo largo de nueve
enormes niveles. En
próximos números os
avanzaremos más de-
talles, de momento
aquí queda que el jue-
go saldrá en diciembre.
o Un nuevo baile de fichas
DESDE RUSIA CON AMOR...
• Nintendo España pondrá a la venta en diciembre una
nueva versión de Tetris para Game Boy.
Tetris asoma la cabeza otra
vez. El de siempre, cuya fór-
mula ya ha conquistado al
mundo, más un plus en forma
de dos nuevos modos de
juego. La joya se llama «Tetris
Plus» y estará en la calle estas
navidades de la mano de
Nintendo España.
Junto al “encaja-piezas" de
toda la vida, el cartucho ofrece
un modo puzzle en el que
tendremos que ayudar a un
simpático profesor a encontrar
un tesoro. Esa es la historia;
en la práctica nuestro objetivo
será que el profesor alcance
cuanto antes el “suelo” de la
pantalla, siempre a base de
hacer lineas por supuesto.
Este modo presentará cien
desafíos en escenarios pre-
definidos que los desarrolla-
dores han situado en países
del mundo.
Por si esto fuera poco, se ha
incluido una opción que te
permitirá diseñar tus pro-
pios stages, hasta diez dife-
rentes, y luego testearlos para
ver qué tal han quedado. Toda
una oferta que los grandes
jugadores de Tetris no podrán
rechazar.
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Nintendo 64
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NINTENDO ACCIÓN.
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MADRID 28046
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Nintendo España, S. A.
noticias
Wiil^ÜililJi)yBi , iii <:: ‘ii Consigue jugosos premios con «Goldeneye»
PROMOCIÓN CÓDIGO 64: LLAMA Y GANA
• Nintendo regalará el libro de misiones de «Goldeneye» y pondrá en juego 007
talones de 64.000 pesetas y 1 00 mandos de colores.
La promoción
Números Secre-
tos, que Nintendo
España puso en
marcha con «Ma-
rio Kart 64», y que
por cierto está
funcionando con
bastante éxito, ha
cambiado de nom-
bre. A partir de
ahora la conoceréis como “Código 64: Llama y
gana", y además estará perfectamente identifi-
cada en el propio cartucho con un adhesivo.
Estas novedades se iniciarán con el lanzamiento
de «Goldeneye», el fantástico titulo de Rare con
el que podréis conseguir interesantes premios.
¿Que cómo funciona esto? Ahora os lo contamos.
En el interior del cartucho de «Goldeneye»
encontraréis una tarjeta. Abrid la solapa que hay
en el frontal, llamad al Club Nintendo y decidles el
número secreto. Sólo por realizar esta sencilla
operación, os llevaréis por la cara un regalo que
os permitirá disfrutar como nunca del juego
de James Bond. Ni más ni menos que un libro
de misiones donde
encontraréis todos
los textos del juego
traducidos al caste-
llano (por si no os
enterabais con tanto
inglés).
Pero ahi no acaba
todo porque, además,
esa misma llamada
os dará la oportuni-
dad de haceros con uno de los 007 talones de
64.000 pesetas o con uno de los 1 00 man-
dos de colores para vuestra N64 que Nintendo
España pone en juego. Después de esto, ¿a qué
esperáis para salir pitando a la tienda a reservar
vuestro cartucho de Goldeneye? El libro ya está
asegurado, y lo que caiga, pues bienvenido sea.
Será en tres dimensiones, pero no cambiará nada...
BOMBA «BOMBERMAN»
• El nuevo Bomberman para Nintendo 64 respetará todos los elementos que nos han
enamorado: diversión, gráficos simples y el mejor modo multiplayer jamás diseñado.
Hudson ha vuelto a hacer de las
suyas con «Bomberman», y una ver-
sión especial para N64 está a punto
de ver la luz con las 3D y los polí-
gonos por bandera. Pero eso ya lo
sabíais. Lo nuevo es que Nintendo
España se ha hecho con los dere-
chos para lanzar el juego aquí, cosa
que ocurrirá en diciembre. Y si os
estáis preguntando que por qué tan
tarde, la respuesta es que los japo-
neses quieren que este «Bomber-
man» no sólo sea el mejor de todos
los que han hecho, sino que además
incluya el mejor modo multiplayer de
la historia. Por eso van pasito a
pasito, testeando cada avance y
cambiando lo que no les gusta.
Lo ultimisimo que sabemos en tor-
no al proyecto es que ya hay dis-
puestos seis escenarios para el
modo batalla (multijugador), que
como sabréis se estructura en un de-
corado sobre una única pantalla
con perspectiva 3/4, aunque tanto
los personajes como el escenario
estarán en tres dimensiones. Hemos
averiguado también que el agua (el
peor enemigo de los bomber) estará
presente en todos los decorados, y
que abundarán ciertos ítems que al
cogerlos nos transformarán en obje-
tos que provocarán aún más risas.
En el modo 1 player jugaremos en
un entorno 3D puro, donde nos
aguardan innumerables sopresas.
10
OPXIONS
■ anticipación El juego no estará listo hasta el año que viene
KONAMI TOCA EL CIELO EN NINTENDO 64
• Las primeras imágenes de «Hybrid Heaven» vuelven a hacer soñar con las increíbles
posibilidades de la máquina de Nintendo.
Un poco de «Tomb Raider», con sus vistas y
polígonos, algo más de «Resident Evil», de donde
saca la atmósfera de misterio, y por encima, los
gráficos sin igual de «ISS64». Este impresionan-
te cóctel se llama provisionalmente «Hybrid
Heaven» y está ahora mismo en desarrollo (al
70% aprox.) en la factoría de Konami Japón.
Las primeras imágenes que acabamos de recibir
nos han dejado a todos estupefactos. Este es el ti-
po de juego que la N64 está necesitando. Una
gran aventura de acción, sumergida en un am-
biente tétrico, con un despliegue técnico in-
comparable a estas alturas.
El protagonista será un detective de rasgos
poligonales; alto, bien vestido, cinturón negro de
kárate y con un buen arsenal a cuestas. La acción
se desarrollará en una especie de fábrica enor-
me, guardada por demonios armados hasta los
dientes. Pero no todo consistirá en disparar.
Habrá que averiguar pistas, localizar objetos,
resolver puzzles y luchar, incluso en combates
uno contra uno al estilo «Street Fighter».
año, el único
" onible de
estará en
Acció
Espera a ver lo que estamos preparando para el número de
estamos preparando para el nu
NI TE LO IMAGINAS.
mbre.
Ganan un cartucho de «Star Wars:
Shadows of Empire»,
para Nintendo 64.
Adrián Dorado Vid
Alicante
Feo. José Sirvent Ruiz
Alicante
Bryan Temprado Battad
Madrid
José Moreno Miñano
Barcelona
Iván Adán Rodríguez
Madrid
José Horno López
Jaén
Vidal Pola Guajardo
Zaragoza
Juan R. Martínez Navas
Valencia
Raúl Cuerdas Casado
Madrid
David Lago Pórtela
Pontevedra
Ganan un cartucho de “Super Star Wars’
para Super Nintendo.
Juan L. Pérez López
Jaén
Pablo Expósito Garrido
Valencia
Miguel Martin Paz
Madrid
Daniel Gutiérrez Mtnez.
Málaga
David García León
Murcia
Alberto Mtnez. Pasalodos
Barcelona
Alberto Trujillo Almagro
Madrid
David Correa Díaz
Barcelona
Marco A. Real Adame
Badajoz
Juan J° Truchero García
León
Julio Hernández Diaz
Asturias
Daniel López Lanazares
Lugo
David Autelo Grela
La Coruña
Jesús Taguas Ruiz
Córdoba
Sergio Rguez. Estebaran
Madrid
Han sido premiados con un juego de
«Star Wars» para Game Boy:
Cesar Diaz Jiménez
Madrid
Antonio Fernández García
Córdoba
Jorge Corbacho García
Madrid
J° Luis Rebollo Delgado
Badajoz
Sergio Gil Olmos
Valencia
Pablo Fernández Otero
Lugo
Christian Surroca Fdez.
Barcelona
Adrián Félix Rodríguez
Barcelona
Angel Espinel Morezuelas
Valladolid
Vicente Akakpo Tinajero
Madrid
Manuel Hdez. Novillo
Barcelona
Mario García Nogales
Madrid
Pablo Fernández León
Cantabria
Eduard Sala 1 Puigdemont
Gerona
Luis Martínez Morales
Valencia
Igor De Santiago Soriano
Madrid
Alberto Boatella Gómez
Madrid
Francisco Minuesa Fornos
Valencia
Samuel González Lamas
Madrid
Marc Sendra Ribera
Tarragona
■anticipación Llega «NFLQBC'98»
EL FÚTBOL AMERICANO MÁS REAL
• Acclaim revoluciona el estándar gráfico de Nintendo 64,
ofreciendo en su último juego una resolución de pantalla
de 640 X 480 pixels.
Acclaim ha vuelto a romper el molde, esta vez
por boca de Iguana, el otro fabricante de mara-
villas, junto a Probe, que trabaja para la compa-
ñía. El fútbol americano que se ha sacado de la
manga no sólo es uno de los simuladores más
reales que tendréis ocasión de disfrutar, sino
que además será el primero en poner en pan-
talla la máxima resolución jamás alcanzada
por una consola: nada menos que 640 X
480 pixels.
«NFL Quarterback Club 98» será absoluta-
mente real. Por la parte gráfica, desde luego,
pero además porque está licenciado por la
asociación de jugadores de la NFL, lo que
otorga logos, escudos y nombres actuales.
Tan actuales, que ha sido Brett Favre, el jugador
más valioso de la pasada campaña, quien se ha
encargado de supervisar el producto y de pa-
so añadir algunas de sus jugadas favoritas.
Si os gusta el fútbol yanqui, con NFL lo vais a
pasar pipa. En cuestión de opciones tendréis
La resolución gráfica
utilizada permitirá
apreciar claramente
el escudo y hasta el
nombre del jugador
que figuran en la
camiseta. Hablamos
de una nitidez brutal y
unas texturas fuera
de lo común
todo a vuestro alcance. Jugar un sólo partido,
simular un encuentro de ligas de tempora-
das pasadas o sumergiros en una campaña
completa. Con vuestros jugadores, con los que
fichéis, o con los que os inventéis, que también
se puede. Sin dificultades, porque todo lo que
necesitéis estará ahí, delante de vuestros ojos,
facilísimo de acceder. Para colmo, el manejo
será muy asequible. Los jugadores reacciona-
rán perfectamente al stick, incluso modificarán
su carrera en función de la fuerza con que pre-
sionemos el mando.
El estreno de «NFL QBC 98» será dentro de
muy poco. Asi que llamamos a los entusiastas
del fútbol americano para que no se pierdan es-
te lanzamiento. Los curiosos que quieran ver a
qué sabe eso de la máxima resolución, que se
pasen por estas imágenes.
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Nintendo 64 / 96 Megas / Rare-Nintendo / Acción 3D / Noviembre)
EYE 007/ La hora de Bond
Atención. Esterf
"peligroso". C®
última película!
infinita capacifl
Rare y la pote®
Antes de abrirlo
ojos para una a\
diversión y jugal
lancha aereen ica
|H| I B S SN rtf-
lidad sin límite.
U N AGENTE secreto irrepetible, una melodía inolvida-
ble, una cohorte de chicas adorables, una serie de pelí-
culas inmejorable, y por supuesto, la licencia para matar.
Con estas breves pinceladas podíamos definir hasta ahora lo
que representa James Bond. Pero hemos escrito “hasta ahora"
con toda la intención del mundo, porque pronto tendremos que
añadir el adjetivo imprescindible para referirnos al videojue-
go que nos han preparado al alimón Rare y Nintendo.
Cualquier otra compañía que tuviera un cartucho como
«Goldeneye» en su lista de novedades llevaría meses y meses
presumiendo de él, pero la Gran N es diferente. Esta gente ni se
inmuta: enseña el juego apenas un mesecito antes de ponerlo a
la venta, deja al personal con la boca abierta y se pone a traba-
jar en el próximo titulo como si nada hubiera pasado. Hace una
semana nada nos hacia sospechar que estaba a punto de caer-
nos encima este bombazo al servicio de Su Majestad, y mirad lo
que ha ocurrido. Que está a punto de armarse una buena.
La mejor conversión de cine
Todo en «Goldeneye», desde la “intro" con la famosa escena
de James Bond disparando a la pantalla hasta el combate final
en la gigantesca antena espacial os recordará que estáis ante
una de las mejores conversiones cinematográficas que se
hayan hecho nunca. Para poneros en situación os diremos
que el juego va a ser un arcade en primera persona tipo
«Doom», metido en un traje a medida hecho a base de impre-
sionantes escenarios en 3D. Y os hablamos de lugares
reales como la vida misma en los que, por ejemplo, pasar por
debajo de una cámara de video hará que salte la alarma de un
búnker lleno de guardias de seguridad. Los enemigos tampo-
co van a ser menos, cada uno tendrá su rostro digitalizado (en
realidad allí saldrá hasta la cara del jardinero de Rare) y una
inteligencia artificial ajustadísima. Incluso lo bordarán a la
hora de morir, ya que no será lo mismo fulminarles de un tiro
en la cabeza (¿quién decía que Nintendo sólo hace juegos
“blandengues"?) que dispararles a las piernas y ver cómo
cojean o se retuercen en el suelo.
Te lo ponen difícil, Bond
Lo del realismo también se ha aplicado al protagonista, porque
aunque James Bond enseña muchos inventos en sus películas,
que se sepa nunca se le ha visto recoger por los pasillos ítems
que recuperen su salud. Asi que ya sabéis, para haceros con un
nuevo arma tendréis que robarle la suya a un enemigo, y si que-
réis seguir con vida, mejor buscad un chaleco antibalas, por-
que pocos maletines de primeros auxilios os vais a encontrar.
Y claro, la mecánica no consistirá en disparar a todo lo que se
mueva hasta llegar al final. En cada misión vais a tener va-
rios objetivos que cumplir, desde encontrar la llave que ponga
en marcha una avioneta hasta sacar una foto a un documento
confidencial. Será una super-producción estilo Hollywood, pero
con estreno exclusivo en vuestra consola. Reservad ya las
entradas, y prepararos para disfrutar como nunca.
SUfiing
Üofonto MiniMor
Dimitii MilhVin
Aho roatunnti
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Ex KGII Atjnol
V»1onl<ii Zukovíky
Jtnus Gpordlivo
Xonií Onalopp
Gonoral
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“staff" , como si de los títulos de crédito de una película de
verdad se tratara. Después de ver esto sólo os va a faltar
coger una Coca-Cola y una buena provisión de palomitas
para sentiros como si estuvieseis en el cine.
Aquí los tenéis a todos: James Bond (¿o deberíamos argumento, con las armas nucleares rusas puestas en
decir Pierce Brosnan?), las chicas y hasta los malos de peligro por un grupo de terroristas. Y los personajes ya los
esta historia. Y es que «Goldeneye», el juego, va a ser veis; van a estar todos los que aparecían en el cine. Por
clavadito a «Goldeneye», la película. Ambos compartirán eso, antes de comenzar asistiréis a un desfile de todo el
1 3P ’> 37 °
A LA CAZA DEL HOMBRE
El modo “multi-player" os dará la oportunidad de entrar en partidas todos
contra todos, con una única regla: intentar salvar el pellejo como sea.
¡Y además dará la hora!
HIIIHI
Agonl: Jamos Borní LVjáV
Misston 1: Arkangolsk
Part ii: Pacilily
PRIMARY OBJECTIVES: |Pv>
a. Gaín onlry lo faboratory ama
b. BorHÍOzvous with 006
c. DdsNoy all tanks in bottllng room
d. Minimizo scloniísi casualtlos
<Y Cs
Este mensaje se
autodestruira...
En cada una de las 1 8 misiones del juego ,
recibiréis una descripción detallada de los objetivos
que tenéis que cumplir. Los encontraréis de todo
tipo , desde rescatar rehénes hasta destruir un
cargamento ilegal de armas. Pero siempre
tratando de minimizar las bajas civiles, porque de lo
contrario os quitarán el carné de 007 y acabaréis
dirigiendo el tráfico en el centro de Londres.
TRES, DOS, UNO ...¡BOOM!
Entre la gran variedad de armamento que
utilizaréis durante el juego estarán las
bombas-lapa. El funcionamiento será
simple: pegarlas al objetivo, alejarse y
apretar el detonador que habrá en el reloj.
Bond: I almost killod myself gotting
horo. Alce.
LA CARA DEL
ENEMIGO
Una ajustada
inteligencia artificial
guiará las acciones
de los enemigos.
Además, serán tan
reales que cada uno
tendrá sus propios
rasgos faciales.
Nintendo ha
preparado casi en
secreto un juego
que será el mayor
bombazo de aquí
a fin de año.
En las aventuras de James
Bond nada es lo que parece.
Un bolígrafo puede esconder
una cámara de fotos, y un
reloj... dentro de un reloj puede
haber un menú con todos los
detalles de la misión, la
descripción de las armas y un
análisis del estado del jugador.
El botón Start os dará acceso
a toda esa información.
^@1 ©a
ACCION DE VERDAD
La calidad de los gráficos, los impresionantes movimientos de
los personajes, el excelente control y hasta el uso del Rumble
Pak os harán sentir la acción con toda la intensidad posible.
Yo soy Bond, tú eres Bond
Vale , es cierto que vais a tener que cumplir un
A
montón de misiones , pero que conste también que
a lo largo del juego sólo vais a utilizar armamento
v tu
de primera categoría. Rifles con mira telescópica,
^ m
relojes que disparan rayos láser, bombas que se
/ V V 1
I
activan a distancia y hasta lanzagranadas estarán
^ , Jjjl
PlCKE
a vuestra disposición. Lo que pasa es que para
1 |
obtenerlas, no os quedará más remedio que
quitárselas a los enemigos, porque no va a haber
ítems que os las regalen por la cara. Aqui todo será
real como la vida misma.
■fe.
i
Los escenarios de «Goldeneye» estarán basados
en las localizaciones de la película . aunque
lugares que apenas aparecían unos minutos en el
cine ahora ocuparán una fase entera. La calidad de
los gráficos será tan alta que en los exteriores veréis
los objetos más lejanos con una nitidez asombrosa,
sin efectos de niebla que los disimulen. En los
interiores podréis acercaros, por ejemplo, a la verja
que aparece en las tres imágenes de abajo sin que
las texturas sufran la aparición de un solo pixel.
No es que « Goldeneye » os vaya
a dejar controlar a James Bond,
es que os va poner el
esmoquin , os va a dar una
pistola con silenciador y os va a
meter en la piel del espía más
famoso. La perspectiva en
primera persona, similar a la de
« Turok » o «Doom» 64, será
responsable de que por fin
podáis decir aquéllo de "mi
nombre es Bond, James Bond”.
CORRIENDO AL VIDEOCLUB
Mientras esperáis a que salga el juego, ¿qué os parece si os
acercáis a vuestro videoclub y le dais un repaso a la peli? Asi
apreciaréis mejor lo bien hecha que está la conversión.
Todo lo que aparezca en el juego va a estar tratado con
realismo. Cualquier rincón de los escenarios tendrá una
apariencia cuidada hasta en los detalles más pequeños.
En primer plano
«Goldeneye» no será
sólo un juego de
disparos. También
tendréis que utilizar
la inteligencia para
salir adelante.
SI LO VES, PUEDES HACER ALGO CON ÉL
En «Goldeneye» vais a poder interactuar con cualquier elemento del
escenario que aparezca en pantalla, ya sea una cámara de video o una
escalera tan perfectamente reproducida como ésta.
reporta
je-
Sená el juego de coches más completo, espectacular
y realista que se prepara para Nintendo B4.
Si metiéramos en una coctelera el esquema de «Sega
Rally», los gráficos de «Ridge Racer» y el realismo de
«V-Rally», lo agitáramos un poco y el
resultado lo sirviéramos en un
molde de Nintendo 64, la mezcla sabría a «Top
Gear Rally». Los incrédulos se preguntarán: ¿será
realmente tan bueno? Bien, a las pruebas nos remitimos.
Los coches de «Top Gear Rally»
lucirán un aspecto casi real. Casi,
porque a pesar de no incluir las
marcas oficiales, cualquiera podrá
reconocer de inmediato cada
modelo. De todas formas, para que
todo el mundo se quede contento,
se ha incluido una opción que nos
permitirá decorar el coche a nuestro
antojo. El color, los adhesivos...
El juego podrá en vuestras manos un total de
1 1 vehículos, 9 de principio y dos secretos. Los
coches parecen reales, pero aún tenemos que
Características de fuera de serie
Este es el juego de carreras de coches que
anda buscando el personal más fanático. «Top
Gear Rally» es una apuesta por el espectáculo,
el realismo y la jugabilidad sobre cuatro ruedas
que por si fuera poco hereda nombre ilustre. El
juego está ahora en fase de retoque en Boss Ga-
me Studios. De alli saldrá hacia Midway para que
la compañía americana lo lance en octubre.
confirmar si los modelos respetan las marcas o
son sólo “imitaciones". En todo caso ya es una
alegría vernos las caras con coches “de verdad”,
algo que no ocurre en «MRC», por ejemplo.
Como demandaba el usuario de estos juegos,
las posibilidades de configurar los autos serán
elevadisimas. No sólo podremos decidir cambios
mecánicos, sino que además tendremos a nuestra
disposición una “tienda de decoración” donde
pintar nuestro bólido y hasta fabricarnos un
logo para plantar en todo el morro, cosas que po-
dréis grabar en la tarjeta de memoria.
Todos ellos serán modelos de rally, que es lo
corresponde a los trazados que han diseñado los
programadores. Cinco, según las últimas
noticias, sumando ciertos atajos y zonas
secretas. Desde el desierto a la carretera
de la costa pasando por montañas nevadas. Y
si os parece poco, nos han contado que tardaréis
más de 1 0 minutos en completar cada pista.
Añadid que el dia dejará paso a la noche y que
tan pronto lucirá un sol como lloverá a cántaros.
Los escenarios serán tridimensionales y
están construidos a base de polígonos,
10.000 por barba exactamente. También los
coches tirarán de polígonos y de todas las carac-
terísticas más avanzadas del hardware N64. No
os perdáis el manejo de las fuentes de luz o el
reflejo de los escenarios en la carrocería.
«TGR» tendrá opción para dos jugadores si-
multáneos (ya veremos si hay espacio para cua-
tro) y será compatible con el Rumble Pak.
aarass»
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No cabe duda de que el aspecto del
juego es prometedor. Las pantallas
desvelan coches enormes,
construidos sobre polígonos, buenos
mapeados de texturas y efectos de
luz aprovechando la famosa niebla.
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Cómo no, el juego incluirá una opción para
dos jugadores simultáneos, en la que
podréis medir vuestra pericia al volante.
Kemco.se.lo.:‘veMQ’.’a.iyiidway.
Midway Ent ha llegado a un acuerdo
con Kemco para distribuir en Estados
Unidos «TGR» para Nintendo 64. O
sea que Kemco lo consiguió; por fin lo-
gró que una de las grandes se encarga-
ra de su «Top Gear Rally» que, como
os adelantamos, es lo que perseguía
desde el E3. Tras la rúbrica, ambas par-
tes se tiraron los correspondientes
piropos. Byron Cook, presidente de
Midway, dijo que “estamos encantados
de formar equipo con Kemco para traer
a la vida este excitante capitulo de la sa-
ga Top Gear. La popularidad de este
juego, la experiencia de Kemco y la
poderosa capacidad de marketing de
Midway garantizan un éxito rotundo". La
compañía que a su vez distribuye los
cartuchos de Midway en España es
New Software Center, asi que proba-
blemente será ésta la que saque a la
venta el cartucho en nuestro pais.
/
i
■previe w-
Nintendo 64/ 64 Megas / Acclaim-Probe / Carreras / Octubre
EXTREME G / Acclaim ya tiene listo su segundo bombazo para Nintendo 64
El tándem Acclaim-Probe sigue leyendo a la perfección
las posibilidades de la nueva máquina de Nintendo. Su
segundo proyecto, ya a punto de salir a la venta, ataca por
el lado de la velocidad aunque continúa bombardeando
sin descanso acción y espectáculo a partes ¡guales.
I iembla Nintendo, Acclaim ya tiene nativos, pero seria quedarnos cortos. A ve-
lista otra joya para N64. Que la con- ces os parecerá que estáis a punto de caer
currencia se prepare, que esto va a por la bajada más vertiginosa de la montaña
dar mucho que hablar y aún más que jugar, rusa, otras desafiaréis a la fuerza de la gra-
«Extreme G» está prácticamente cerrado. En vedad con unos loopings impresionantes,
la última versión que hemos testeado, la ve- también nos las veremos con canales muy
locidad se ha ajustado al máximo, los cir- estrechos y con techos que se pegan a la ca-
cuitos están 1 00% acabados y el aparta- beza, y con saltos entre puentes destrozados
do de opciones luce completo y con que hay que pillar a toda mecha. Esto si seria
originales novedades que ahora os presen- hacer más justicia a las pistas, aunque se nos
taremos. La espera ha llegado a su fin. ha olvidado decir que el entorno gráfico os
impactará, tanto por las texturas que ba-
lín diseño más allá de ñan los polígonos como por el diseño de
la imaginación los objetos que pueblan los escenarios.
Se supone que ya estáis al tanto de las cla-
ves de «Extreme G». O sea que sabéis que Brillante y Controlable
es un cartucho de carreras de motos, Ese será uno de los puntos claves de «Ex-
localizado en un futuro violento y desal- treme G», que entra por los ojos. El otro
mado, que mezcla competición, acción y es que entrará también por el mando. ¿Os
velocidad. Vale, ahora entremos en detalles, habíamos dicho que éste iba a ser el juego
El plantel de motos que podremos elegir al más rápido diseñado hasta la fecha? De
principio es como de fantasía. Diseños apo- principio eso nos asustó, porque la veloci-
calipticos, con un carenado muy al estilo del dad es peligrosa cuando se exagera. Pero
de los cacharros de Tron (la peli de Disney), bueno, al final no será para tanto. El paso
y una decoración muy “destróyer". Final- de imágenes seguirá siendo brutal, pero
mente habrá 8, es decir que se han añadido se ha ajustado para que no supere las po-
2 nuevos modelos desde la última versión. sibilidades de control. Habrá que pisar el
Cada moto cargará
desde el comienzo con
un arma, aunque luego
podrá recoger unas
cuantas más que an-
dan desperdigadas por
la pista en forma de
ítems. Éstas son ya
más contundentes y
además no duran para
siempre. Cuando se
agoten, hay que des-
prenderse de ellas y
capturar otro misilazo.
La ¡dea es cascar a
los siete rivales que
se juegan el pellejo con
nosotros. De hecho en
una de las modalidades de juego sólo ten- diferente al típico campeonato todos contra
dréis que alcanzar al mayor número posible todos (habrá un battle arena, una carrera de
de enemigos. En el Xtreme Contest, sin banderas...) y segundo porque cuando sólo
embargo, la idea será llegar en la posición participen tres, la parte superior de la
que sugiere la CPU. pantalla estará ocupada completamente
A todo esto habrá 1 2 circuitos para com- por uno de los jugadores. En fin, ya am-
petir. Podríamos decir que son largos, pliaremos este apartado en el número que
salvajes, muy complicados y bastante imagi- viene, cuando puntuemos el juego.
UNA CUIDADA REALIZACIÓN TÉCNICA
Probe ha andado con mimo cada detalle de Extreme G, es-
pecialmenteV^relativos al aspecto gráfico. En estas imá-
genes render¡zaoh6, diseñadas al hilo del juego, queda cla-
ro el espíritu (^perfección y delirio visual con que se
trabajó en el desarrollo.
COMO UN CÓMIC POSTNUCLEAR
Los bocetos iniciales de los escenarios ya
marcaban la pauta apocalíptica con la que
luego nos enfrentaremos en pantalla. Por
encima, una gota de estilo de cómic.
PARA ABRIR BOCA
Circuito 1: MINE
EMPIEZA LA CARRERA
El primer circuito del
modo Xtreme Contest
transcurrirá entre minas
abandonadas. Será
vuestra primera toma
de contacto con los
agobiantes túneles y los
puentes destrozados.
Sentiréis la velocidad
en vuestras venas.
Circuito 2: CRITICAL MASS
ENTRE MONTANAS Y PASILLOS ESTRECHOS
Nos vamos al desierto. Las curvas se cierran, las pistas se hacen más
estrechas y empieza el show de las fuentes dinámicas de luz.
Dicen que será el
juego más rápido
ael mundo, bueno,
también será uno de
los más bonitos.
Este es el futuro que les espera a los perdedores en
«Extreme G». Una máquina de desguace convertirá
vuestra máquina en un amasijo de hierros.
Circuito 3: MELTDOWN
Items para la guerra
Como avance, aquí
tenéis todos los ítems y
armas que encontraréis
en las pistas de
«Extreme G». Junto al
recuadro, un ejemplo
práctico de cómo se
verá todo esto en
pantalla. En el próximo
número os daremos
todas las explicaciones.
Múltiple Nccdle Missiles * Mortar Rockot W Wally Warp
r*“ pñ Shield Rcchart
— n fT Rear Firing Rockot
y Momino
^ Ramo Exhaust
j Invulnerability
^ Stattc Pulse
" Phospher Raro
Ptoximity Mine
Ion Side Cannonr.
Honiing Missile
V Tractor Beam r standard Rocket
Invir.ibility
OPTIONS
LA CIUDAD NUCLEAR
Aquí veréis más desvíos-
atajos que en el resto de
circuitos. Bifurcaciones
que os pillarán por
sorpresa y sin capacidad
de reacción. Por lo
demás, un ambiente
oscuro, gris metálico,
presidirá el desarrollo
de la carrera.
El modo 4X4
no será lo de
siempre.
Cuando jueguen
tres, la zona de
arribase
reservará para
un jugador.
LAS MOTOS
Las nuestras
En esta especie
de modo batalla
tendremos que
liquidarnos
mutuamente.
Claro que antes
tendremos que
encontramos.
lst , / 002
'XX) y¿»LHSC-l
La opción “Single Player” abrirá
otros tres modos de juego:
práctica, carrera contra el
crono y shootem up, que será
algo asi como jugar a
matamarcianos con los rivales
como naves enemigas. En
“Multiplayer” retaréis a vuestros
amigos a carreras “simples”,
carreras a la caza de
banderas, luchas todos contra
todos en un escenario cerrado y
a una súper copa.
La opción de
práctica abrirá
estos cuatro
.circuitos, donde
podréis entrenar
nasta que os
canséis.
Cada una tendrá su características
propias: aceleración, velocidad...
más un tipo de arma. Luego habrá
motos especiales para novatos,
otras para pistas estrechas,...
LOS PRIMEROS BOCETOS
Otro de los toques que marcan la dife-
rencia en «Extreme G» será el diseño
de las motos. Hasta llegar a su look
actual, los programadores dibujaron
muchos bocetos con ideas que fue-
ron evolucionando a cada paso.
Las motos de los malos serán así de
terroríficas y originales. Y si el look
ya echa para atrás, ojito a sus nom-
bres: Loco, Infierno, Desalmado...
Como para echarse a temblar.
■>7jJÍM>í
■Sé/©
Los números de
Lamborghini asustan
casi tanto como los
efectos de luz
juego. A saber:
Cuatro pedazos de
coches. 6 largos
circuitos, cinco
opciones de juego.
Esto será la bomba.
Se han tomado su tiempo los pro- que se precie, tenia que incluir Cuat ro coches de ensueño cipio. Un Diablo S.E., un Porsche
gramadores, pero ha sido por una opción de manejo desde un volante. Por lo demás, todo sigue igual... de 959 y un Ferrari F-50. Todos mo-
causa justa. «Lamborghini 64» te- Pues asi será. Y encima a elegir por impresionante. Por si no lo recor- délos de fantasía, aunque ya se em-
nía que ser compatible para 4 el contribuyente. División de la pan- dáis, Lamborghini será, por el mo- pieza a hablar de ciertos trucos que
jugadores, eso caía por su propio talla vertical u horizontal en el mo- mentó, el único juego de coches nos permitirán pilotar también una
peso, y para tres y para dos. Debía do dos jugadores, y compatibilidad que presentará modelos reales, simpática furgoneta-
dejarnos sentir el terreno como sólo con los volantes disponibles, Mad marcas y copyrights incluidos. Hasta Finalmente habrá seis circuitos,
sabe hacer el Rumble pak, y por su- Catz o Performer, en el tema de los la fecha hay tres confirmados, de los aunque según nuestras noticias tres
puesto, como todo juego de coches periféricos. Casi nada. cuatro que podremos elegir al prin- serán para el modo 1 jugador y el
1
HhJwiéU.r. ii— _
— * * . * iiiid
2
6/6
1 IL&F
resto para multiplayer. Todos
han recibido el mismo trata-
miento gráfico, con brillantes
mapeados de texturas en los
polígonos e increíbles efectos
de luz. El asfalto dominará la
carrera, pero también encontra-
También son definitivos los
cinco modos de juego. Arca-
de, con checkpoints y número
de vueltas a elegir por el consu-
midor; torneo, donde lo impor-
tante es la posición; campeo-
nato, competición en varios
«Lamborghini 64» estará
disponible en octubre, en Eu-
ropa, de la mano de Titus. Si la
sensación de velocidad resulta
tan impresionante como el
aspecto de estas imágenes,
es seguro que estamos ante el
tu
A juzgar por estas
imágenes, nuestro
coche va a hacer algo
más que correr en
este juego. También
frenará y le chirriarán
las ruedas, dejará
marcas en la carretera
y u se le irá de atrás".
Hará todo lo que hace
uno de verdad.
RANK
AFTIM1 00 10 00
TIME
28 .
RANK
4/4
réis barro, piedras y obstáculos, circuitos; time trial, un desafio juego de coches de la tempo-
sobre todo para que notéis las al crono; y el último que es todo rada, o quién sabe si del siglo,
vibraciones del Rumble. un secreto. Seguiremos informando.
■ iuí p vms
V/ÍS f ■ J US
fa/mAcén,
Los diseñadores quisieron aplazarlo hasta el
último momento, y por fin, cuando dieron con la
fórmula mágica, lo plantaron en el cartucho y
aquí está, en primicia para todos vosotros, el
modo 2, 3 y 4 jugadores de Lamborghini 64. La
verdad es que esto no entraba inicialmente en
los cálculos de Titus. Con dos bastaba. Sin
embargo, el buen resultado de las partidas
multitudinarias en Mario Kart y el hecho de que
haya que afinar la oferta ante la avalancha de
juegos de coches que viene, hacía
prácticamente obligatoria una opción que, a lo
que se ve, no ha quedado tan mal. Veamos. Con
cuatro jugadores en pista, la cosa no parece
perder resolución. Con tres, una pena lo del
mapa (que se fijen en Extreme G); y con dos,
doble ventaja: podréis elegir “desdoblamiento”
vertical u horizontal. Para qué más.
'3/ '3
i*
IAP 1 IAP 1
Awma
*rd
fia mph
2nd
mar mph
Jrd
101 mph
sr ó
100 MPH
ath
129 MPH IAP 1 IAP 1
9rá
0 MPH
MPH IAP
RANK
3/4
■previe w-
Nintendo 64 / 64 Megas / Interplay/ Lucha/ Octubre
CLAYFIGHTER 63 1/3/ Míralo con sentido del humor
LUCHA ENTRE
TOP-MODELS
Están hechos de barro, pero
no son nada blandos. Tienen
gracia, pero se toman los
combates muy en serio. Los
chicos de Clayfighter vienen
dispuestos a revolucionar la
lucha de tu Nintendo 64.
El nuevo juego de Interplay hará gala de un excelente sentido del humor,
pero como la diversión no está reñida con la calidad, también ofrecerá un
elevado nivel técnico, tanto en los escenarios como en los personajes.
ace ya tanto tiempo que les vimos por última vez (fue en «Clayfighter 2»
para Super Nintendo), que casi no nos acordábamos de los chicos de
arcilla de Interplay. Sin embargo, ellos no se habían olvidado de nosotros.
Estaban agazapados, esperando a que la aventura de los 64 bits se pusiese a pleno
rendimiento para entrar de nuevo en acción. Ahora, por fin los tenemos aqui, con el
mismo sentido del humor de antes, un montón de caras nuevas y toda la intención de
aprovechar las posibilidades técnicas de su nuevo hogar (léase Nintendo 64) para
poner patas arriba el mundo de los títulos de lucha.
«Clayfighter 63 1/3» va a ser ante todo un juego visualmente impactante. No
hay más que ver la pinta que lucirán sus personajes. Veteranos como Taffy o
Mr.Frosty, y fichajes estrella como Lady Liberty, Sumo Santa o Hobo Cop, saldrán a
escena exhibiendo unas increíbles “formas redondeadas”, fruto más de las técnicas
de modelado y digitalización utilizadas por Interplay que del atracón de Danones.
El juego combinará luchadores en 2D y escenarios en 3D de forma similar a Kl
Gold, aunque con algunas diferencias; por ejemplo, podréis girar los escenarios a
vuestro antojo, y además éstos estarán unidos entre si. ¿Qué significa esto?
Pues ni más ni menos que a lo mejor saldréis volando de una habitación por una ven-
tana después de recibir un bofetón, y el combate continua en la calle como si nada
hubiera pasado. Suena bien, ¿verdad? Pues se convertirá en música celestial cuan-
do sepáis que el cartucho va a tirar de Rumble Pak para que sintáis los golpes con
toda la intensidad posible.
Cada luchador ofrecerá movimientos súper cachondos; podréis hacer combos y
también Claytalities y Funkalities, una parodia de los Fatalities de MK, que le pon-
drán la puntilla a los combates. Y es que estos muñecos os quieren demostrar que el
sexto sentido, el del humor, también tiene sitio dentro de un juego de lucha.
fíjaos también en los decorados
Los zooms que incluye el juego nos permitirán
seguir mejor los movimientos de los luchadores.
El diseño de los escenarios en «Clayfighter 63 1 /3*> sera totalmente tridimensional, aunque los
combates se desarrollarán siempre lateralmente. De todas formas podréis girarlos a vuestro
antojo durante la pelea, y además estarán interconectados de forma que en determinados
momentos pasaremos de uno a otro sin que se interrumpa la acción.
Como buenos muñecos de plastilina que son, los personajes de este juego podrán modificar la
forma de sus cuerpos en plena pelea. Este que veis aquí convertido en avión de combate es
The Blob, al que hemos pillado haciendo un golpe especial.
En el plantel de luchadores se mezclarán
veteranos que ya aparecían en los juegos
de Super con nuevos y sorprendentes
fichajes. Interplay ha trabajado mejor que
nunca en el modelado de los personajes,
que lucirán formas y volúmenes capaces
de hacerles saltar de la pantalla. Aunque
la versión con la que hemos trabajado
estaba incompleta, mucho nos tememos
que el amigo Earthworm Jim figurará
finalmente como luchador secreto.
N intendo 64 / 64 Megas / Human-Ubi/ Fórmula 1 / Octubre
^ '
F-1 POLE POSmON 64 / Pondrás tu consola a 300 por hora
¿No querías juegos de coches?
Pues este mes te has lucido. Hay
para aburrir, y todos diferentes.
Este, por ejemplo, será el primero
que te permita correr a lomos de
un auténtico Fórmula 1 .
L a versión japonesa se llama «F1 Grand Prix» y lleva cierto tiempo
a la venta en Japón. Ubi ha comprado la licencia y no sólo ha
rebautizado el juego de Human a «F1 Pole Position 64» sino
que además le ha añadido interesantes detalles. El más importante, los
nombres reales de pilotos y escuderías que no incluía el original.
Asi, tendremos a nuestra disposición los 22 modelos reales de la
campaña 96 con sus correspondientes conductores, más 8
pilotos extra con los que podremos crear nuestro propio campeonato.
La temporada completa abarcará 1 6 circuitos, con sus nombres y
trazados auténticos, aunque sólo tendrás que recorrértelos todos si
eliges participar en un campeonato. El resto de modos de juego, con-
trarreloj y carrera simple, te permitirán competir en cualquier pista.
Realismo por encima de todo
«F1 Pole Position» se presenta como un simulador de Fórmula 1,
muy realista, en el que tendrás que tirar de estrategia para ganar.
Primero en la pantalla de opciones correspondiente para elegir neu-
máticos, ajustar la dirección, el grado de inclinación de los alerones, el
cambio... Y después, una vez en la pista, no abusando del acelerador,
buscando el rebufo a los demás coches, controlando el cambio, y aten-
diendo a los mensajes por radio que nos mandarán desde los boxes.
Además el juego está hecho con todo detalle. La carrera se
podrá controlar desde siete ángulos diferentes, los
gráficos tendrán un aspecto muy cuidado: coches y
escenarios lucirán brillantes, y al tema del sonido se le
ha tratado con especial mimo.
Como complemento a la carrera, tendréis a vuestra
disposición una completa base de datos con toda la
información de la temporada 96. Nombres actuales,
escuderias, hasta los accidentes y abandonos registrados
durante el campeonato. Más, no se puede pedir... ■
30
OPTIONS
I-
Todo será real
Las condiciones meteorológicas pueden cambiar durante la carrera.
Aquí empezamos con sol y fíjate que aguacero está cayendo.
En esta pantalla podremos configurar el coche a nuestro antojo.
Elige el tipo de rueda, la inclinación del alerón, el cambio...
Las opciones de
juego permiten
participar en un
campeonato, correr
contra el crono o
fichar a cualquier
piloto para tu equipo.
Ni Schumacher ha tenido nunca tantas ventajas para
conducir uno de estos monoplazas como encontrarás en
«F-1 Pole Position». Tendrás a tu disposición nada menos
que siete cámaras para seguir la carrera. Tres desde el
interior del coche (imaaen de la izquierda) y cuatro desde
fuera (imagen superior).
La cámara interior permitirá sentir con más intensidad el desarrollo de la carrera. En
cualquiera de las tres posiciones de cámara, el bólido se deslizará increíblemente
rápido por la pista, aunque a veces os dejará escaso margen de maniobra.
woRr.ooRAwr>pRrx
BATTLE
TÍME TRIALS
ROSTER
REOORD
CONFIGUR ATION
#FO*0*<£TAL^ SFOND
uceo
mm
Ubi le ha dado al juego el toque indispensable de
realidad y cordura. No sólo ha incluido los nombres
reales de pilotos y escuderias que participaron en el
campeonato del mundo 1 996, sino que además ha
reproducido los trazados de los circuitos oficiales,
respetando hasta las vallas publicitarias. Desde
Pepsi a Agip pasando por La Caixa de Montmeló.
mm
CURSO
BLAST CORPS
CONCURSO
■ v \ i
Te retamos a que nos demuestres cuánto sabes sobre «Blast Corps», el juego más explosivo de
Nintendo 64. Consigue uno de los "demoledores" premios que ponemos en juego, eligiendo la
respuesta correcta a las preguntas que te planteamos a continuación:
1) ¿Sabes el nombre de la compañía que ha programado
«Blast Corps»?
a- Rare
b- DMA
c- Construcciones y Contratas
iüf
3) ¿Cuál de estos tres vehículos no controlamos en el juego?
a- Un camión de ruedas enormes, que si te pisa te
aplasta
b- Una Bultaco a todo trapo
c- Un deportivo rojo con una línea blanca en la
carrocería
2) ¿Cuál es ntáptra misión en el juego?
a- Rescatar un tesoro escondido bajo los edificios
b- Construir ciudades con nuestras máquinas
c- Limpiar el camino a un camión descontrolado
cargado con misiles nucleares.
4) ¿Qué son los «Blast Corps»?
a- Una secta
b- Una compañía de demolición
c- Una pandilla callejera
CUPÓN DE PARTICIPACIÓN
CONCURSO BLAST CORPS
Nombre.
Apellidos
Dirección .
Localidad
Provincia
Teléfono
Fecha de nacimiento
Respuesta 1 . .
Respuesta 2 . .
Respuesta 3 . .
^ Respuesta 4
Bases del concurso BLAST CORPS
1 Podran participar en el concurso todos los lectores de la revista NINTENDO ACCION que envien
el cupón de participación con las respuestas correctas a la siguiente dirección: HOBBY PRESS,
S.A. ; Revista Nintendo Acción; Apartado de Correos 400. 28100 Alcobendas
(Madrid). Indicando en una esquina del sobre: CONCURSO «BLAST CORPS».
2. De entre todas las cartas recibidas con las respuestas correctas, se extraerán VEINTICINCO ,
que serán premiadas con un cartucho de Blast Corps", un mando de colores (a elegir color) y un
Controller Pak para Nintendo 64. El premio no será, en ningún caso, canjeable por dinero.
3. - Solo podran participar en el concurso los sobres recibidos con fecha de matasellos del 15
septiembre al 27 de octubre de 1 997.
4. la elección de los ganadores se realizará el 31 de octubre de 1997 y sus nombres se
publicaran en el numero de diciembre de la revista Nintendo Acción.
5. El hecho de tomar parte en este sorteo implica la aceptación total de sus bases.
6. - Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas bases sera resuelto
inapelablemente por los organizadores del concurso: NINTENDO ESPAÑA y HOBBY PRESS.
7. - Los datos contenidos en el cupón serán tratados automatizadamente por Nintendo España o
aquellas personas físicas o jurídicas designadas por ella, para que lleven a cabo la tramitación o
gestión de datos y la posterior incorporación a su fichero o ficheros automatizados, para
comunicarse con los participantes en un futuro. El participante tendrá derecho a acceder a estos
ficheros asi como corregir o cancelar su contenido, simplemente haciéndolo saber a Nintendo
España por correo certificado.
NiriTepdc
Nintendo España, S.A.
MULTIJUGADOR
Para 4 jugadores en
el mismo bando, y
contra la CPU, o dos
para dos. Sabréis
quiénes sois gracias
a las estrellas y
círculos de diferente
color que parecen
vuestra sombra.
NINTENDO 64
GTiNTERACTIVE
MIDWAY
64 Megas
Passwords
1 -4 jugadores
26 equipos
Controller pak
Simulador de hockey hielo
¡Qué gran juego de hockey!
WMi \ WBI
re [do]
TJT
w
Trfire
£ W
WAliP
Ls iSii
5.
.M
Ud
_[L JL Jzi
1A_
SU
L HOCKEY sobre hielo irrumpe en Ninten-
do 64 por la puerta grande, y si por aquí
fuéramos unos fanáticos de los sticks, ni la de las
Ventas bastaría. Si no nos tirara tanto el fútbol...
Pero hay que abrir los ojos a las “bondades" que
ofrece este hockey tridimensional. Por ejemplo, a
su capacidad de adaptarse a cualquier tipo de ju-
gador, desde el más novato al experto de turno.
Para eso pone en liza dos modos de juego. El
arcade está diseñado para los que quieren dis-
frutar a fondo desde el principio. Hasta movi-
mientos especiales caben aquí. El modo simu-
lación incluye cinco jugadores por equipo
además de una pista de tamaño reglamentario.
En la pantalla inicial de opciones elegimos jugar
con faltas o no, el modo de dificultad, que ios
jugadores se cansen o no e incluso la pers-
pectiva desde la que seguir la acción, con siete
posibles ángulos.
A la competición llegan los 26 equipos de la
NHL (liga profesional americana), cada uno con
sus correspondientes jugadores, el careto digi-
talizado y las estadísticas oportunas.
Un ritmo de juego frenético
Una vez en pista, la acción está jalonada por los
comentarios de un locutor en plan yanqui, que
primero da espectáculo y luego dolor de cabeza.
El juego se desarrolla con un ritmo y una movili-
dad frenéticas. Puede que descoloque un poco
al principio, pero pronto se le pilla el tranquillo a
PELEAS. Tienes que activar la opción y procurar que
tus jugadores se choquen a menudo con los del rival.
4 caballo entre el arcade y la simulación, este hockey
sabrá satisfacer a todo el mundo.
la mecánica de pase y avance. Ten en cuenta
que sólo controlas a uno de los jugadores del
equipo, al que maneja el disco, aunque la orden
de pase siempre la das tú. El control es via stick
digital, que pone suavidad y eficacia.
Quizá se eche de menos una cámara que permi-
ta seguir el juego más de cerca, pero bueno,
tampoco es cuestión de pedir el cielo. Al final lo
que cuenta es que la sensación general es
muy positiva. Sobresaliente cuando se juntan
cuatro mandos y otros tantos sticks. ■
La cosa acabará en una pelea con cuatro golpes a
mano y un campeón al que sólo le subirá la moral.
34
SUPER STARS
Wayne Gretzky's 3D Hockey
" Power On ■
Al estilo NBA JAM, este hockey está
plagado de golpes y movimientos
explosivos. Sólo salen en el modo
arcade, y hay que aprovechar el turbo
y los botones C. (Más en los trucos)
J
ENTRENAMIENTO. Sirve para ponerse a tono.
Puedes practicar ataque, defensa y lanzamiento,
con el equipo que más te guste.
nono cu un.nn
iñítáfiÓ IMSVft
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ANMIIi! lAOO JW^NlOÍÍ
ANi.CH i» I .>UO * »f^l «10#
AQUÍ ELIGES...
...La velocidad de
juego, el idioma, si
quieres peleas y a
qué jugador con-
trolas: siempre al
que lleve el disco
(auto) o al que tu
quieras, aunque
no lo lleve (Man).
nO eStá En acCióN
> Es de hockey y ya se sabe . . . Falta una
perspectiva más cercana a la acción.
Los movimientos de los jugadores son fluidos y realis-
tas, como cada vez que se utiliza el “motion capture”.
Con este juego aprenderás
a jugar al hockey sobre
hielo, y es más, también
aprenderás a disfrutarlo.
eStá En acCióN
La jugabilidad, el control y el ritmo de
juego. Los elementos a lo NBA JAM.
REPETICIONES. Puedes detener el juego
cuando te plazca y observar la acción desde donde
quieras. Cerca, lejos, arriba, abajo... la sensación
de espectáculo se multiplica por cien.
El Análisis
•Los gráficos son nítidos, están tratados con detalle y dan
una imagen bastante realista. En las repeticiones apreciaréis a
las claras la perfecta construcción poligonal.
•La jugabilidad es el apartado más potente de Wayne
Gretzky. Primero porque el manejo es absolutamente asequi-
ble y después porque resulta facilísimo jugar y marcar.
•El comentarista americano está permanentemente sobre-
excitado y acaba por dejarnos un buen dolor de cabeza. Los fx,
sin embargo, brillan con luz propia.
•La opción de cuatro jugadores simultáneos es alucinante,
aunque al principio cuesta un pelin adaptarse.
Gráficos
88
Sonido
85
Movimientos
89
Jugabilidad
88
Entretenimiento
80
?
TOTAL 8 1
NINTENDO 64
NINTENDO
EAD-NINTENDO
* I m. í:
HUI,
The Ivitchec are
Fox McCIoud y sus compañeros protagonizan las
batallas espaciales más movidas, realistas y especta-
culares que se hayan visto jamás en un videojuego.
¡Un juego de película!
96 Megas
No graba partidas
1 5 fases
3 modos de juego
Rumble Pak
Shoot’em-up
Fox McCloud le ha llegado el momento
de debutar en la Nintendo 64, una meta a
la que poco a poco van llegando todos los éxitos
de la Super. Si Mario fue el encargado de romper
el fuego, y pasó el examen con matricula de ho-
nor, ahora los protagonistas de «Lylat Wars» van a
dejar su sello en el que puede ser el mejor
matamarcianos de la historia.
Lo más impresionante es que Miyamoto y su
equipo han logrado hacer un juego que es casi
como una película, y eso no se consigue con
solo intercalar unas animaciones entre fase y
fase. La clave está en el sistema de avance,
que ya desde el principio hace que os sintáis
parte activa del desarrollo. Vuestra actuación
en cada nivel determina por qué lugares vais
a pasar después. Por ejemplo, si uno de vues-
tros compañeros os pide ayuda durante una
batalla, tenéis que intentar cargaros a las naves
enemigas que le están atacando. En caso de que
lo consigáis, todo seguirá adelante con normali-
dad, pero si su nave es abatida, en la fase si-
guiente deberéis acudir al rescate de vuestro co-
lega. Con este método de avance es posible
llegar al final por la ruta más corta en no dema-
siado tiempo, pero eso supone dejaros más de
la mitad de las quince fases sin visitar.
El sonido juega un papel fundamental
Los saltos de un nivel a otro están perfectamente
disimulados por excelentes secuencias anima-
das que no sólo mantienen la sensación de con-
tinuidad, sino que además le dan un toque muy
teatral al argumento. Además, tanto en estas
escenas de transición como en el resto del juego,
los diálogos entre los personajes (todos en
inglés) y la soberbia banda sonora constituyen
un elemento fundamental. No en vano, «Lylat
Wars» es posiblemente el cartucho que más im-
portancia le concede al sonido de todos los que }
36
SUPER STARS
Lylat Wars
El control del
Arwlng es muy sen-
cillo. La dirección
depende del joys -
tick, mientras que
los botones permi-
ten disparar, acele-
rar, frenar, cambiar
la vista y hasta reci-
bir mensajes.
Manteniendo pulsado el botón de disparo, el punto de
mira selecciona automáticamente vuestro blanco.
nO eStá En acCióN
k Si no sabéis inglés, os perderéis datos
importantes que salen en los diálogos.
Los mares de lava que aparecen en Solar constituyen
uno de los mejores escenarios de todo el juego.
La patrulla Starwing se
estrena en Nintendo 64
con el que puede ser el
mejor snoot ’em-up de
toaos los tiempos.
En «Lylat Wars» existen numerosas rutas
para llegar al final, dependiendo de
vuestra actuación. La más sencilla y
rápida es la que transcurre por la parte
inferior del mapa, pero seguirla implica
dejarse un montón de fases sin visitar.
v I B
eStá En acCióN
El desarrollo en plan “ peliculero
Algunos escenarios son impresionantes.
Mis conversaciones con Fox McCIoud
That area's an oven!
Don't go buming; that
ftrwing! Be
reasonable, Fox i
Las conversaciones entre los personajes son una parte
muy importante del juego. Los diálogos se suceden
constantemente de una manera natural, y mientras
algunos sólo son detalles cachondos (Falco gritando
“Hey, Einstein! Estoy de tu lado!” cuando le disparáis
por error), otros, como las explicaciones de cada
misión que da el General Pepper, contienen datos
importantes. Aquí, evidentemente, sólo podéis leer los
subtítulos en inglés, pero cada mensaje va
acompañado de la voz del personaje correspondiente.
Modos de volar
En Katina participáis en una batalla similar a
la que aparece al final de Independence Day.
Como veis, la nave enemiga es clavadita.
^ han salido hasta hoy para N64. La labor del
Rumbie Pak, que se vende conjuntamente
con e¡ juego, es el empujoncito definitivo para
hacer que os metáis de lleno en la aventura.
Escenarios variados, batallas de lujo
El apartado gráfico os ofrece una sucesión de
escenarios distintos a cada cual mejor, desde la
oscuridad espacial que existe en Sector X hasta
los mares de lava ondulante en Solar.
Los movimientos del Arwing son suavísi-
mos, y las fases de avance obligado se alternan
con otras en las que os podéis desplazar libre-
mente. El gusto por el detalle hace posible inclu-
so reconocer en ciertos giros la cara de Fox Mc-
Cloud dentro de la cabina del piloto. Con
frecuencia os veis inmersos en masivas batallas
aéreas que llenan la pantalla de naves, y es ahi
cuando mejor se aprecia la portentosa facilidad
que tiene el juego para mover decenas de ele-
mentos a la vez de forma independiente (la imi-
tación de «Independence Day» en Katina roza la
genialidad). Los efectos especiales (disparos,
explosiones) están a la altura del resto del juego,
y al final de cada nivel os aguarda un enemigo
gigantesco, más hábil y rápido que vosotros.
«Lylat Wars» es divertido, espectacular, ima-
ginativo y original. Probablemente no exista
ningún juego tan parecido a una película, y eso le
sitúa por encima del resto de shoot'em-ups. Otra
demostración de la superioridad de la N64. ■
En este nivel tenéis que destruir el campo de fuerza
que rodea al generador central para poder destruirlo.
El juego se vende
conjuntamente con el
Rumbie Pak. Las
vibraciones del aparatito
hacen que sintáis los
disparos y explosiones de
forma más intensa.
n
r\
En «Lylat Wars» existen fases de dos
tipos. Algunas siguen el llamado “3D
Scroll Mode” (imagen de arriba), en el
que la nave avanza siempre automática-
mente, aunque podáis desplazaros late-
ralmente. En otras se pone en marcha el
“All-Range Mode” (abajo), y entonces
vuestra libertad de movimientos es total.
V.
J
Falco, Slippy y Peppy os acompañan en todas las
fases. 4 veces se enfadan, pero siempre os ayudan.
Combates a cuatro jugadores
El “VS mode” os ofrece la
posibilidad de combatir
contra otros tres jugadores
a pantalla partida. Podéis
jugar por puntos (Point
Match), por tiempo (Time
Trial), o simplemente a ver
quién es el que queda con
vida (Battle Royal).
38
SU PER STARS
Lylat Wars
El Arwing está equipado con dos tipos de disparo: el
láser no se gasta nunca, pero las bombas sí.
¡Un misil se dirige a vuestra nave nodriza! Ya podéis
afinar la puntería, porque detrás vienen cuatro más.
Guerra bajo el mar: el Blue- Marine
031
En la fase de Aquas os ponéis a los mandos del
Blue-Marine, un pequeño submarino de combate
que avanza por el fondo del mar. En esta ocasión,
vuestros enemigos no son naves ni robots, sino
01 1 oo
peces gigantescos, estrellas de mar explosivas y
otros monstruos biológicos. El Blue-Marine cuenta
con un láser y un cargamento infinito de misiles
para hacerles frente y salir del paso sano y salvo.
Ataque terrestre: el Landmaster
El Landmaster es el encargado de llevar el peso de
las operaciones terrestres en dos de las fases de
Lylat Wars: Titania y Zoness. Este tanque todo-
terreno tiene menos capacidad de maniobra que la
nave Arwing, pero también esta equipado con un
cañón láser y una batería de misiles. Además,
siempre cuenta con el apoyo aéreo del resto de la
patrulla Starwing.
El ejército de Andross
Por si sobrevivir al ataque de un enjambre de
naves enemigas no fuera bastante, antes de
acabar cada nivel tenéis que enfrentaros
al jefe final de turno. Todos tienen un
tamaño enorme, y harían cualquier cosa por
cumplir las órdenes de su jefe Andross.
Aunque os estéis jugando la vida, la verdad
es que merece la pena verlos en acción.
Los creadores de Lylat
Wars le han dado una
importancia extraordinaria
al sonido. La acción está
siempre acompañada de
las conversaciones que
mantienen los personajes.
Escuela de pilotos
Antes de comenzar la
primera misión conviene
que vayáis al modo de
entrenamiento. Allí os
enseñan las técnicas de
vuelo, para qué sirve cada
ítem y os ponen al día sobre
las posibilidades de ataque
de vuestra nave.
40
SUPER STARS
Lylat Wars
A x e
020 > i
'¡L '!
J rni.cn ^ '*'*
j Fox, 'joti're
4 1 süpposed to
I W> íc« * 1 \ !
El modo de cuatro
jugadores es una
alternativa divertida y
muy jugable. Además,
mantiene la calidad de los
Í jráficos y la rapidez de
os movimientos.
Las bombas tienen un poder destructor mucho mayor
que el del láser, pero sólo podéis llevar cinco a la vez.
Pasar a través de estos anillos es la forma más fácil
de recuperar la energía que perdáis en los combates.
En la cabina o detrás de la nave
«Lylat Wars» os permite seguir la acción desde tres pero también mucho menos cómoda paré jugar
perspectivas diferentes. Una os mete dentro de la que la otras dos, que sitúan la cámara a diferentes
cabina del piloto, y la vista resulta espectacular, distancias detrás de vuestra nave.
v *>
El Análisis
•«Lylat Wars» os mete dentro de la aventura, ya
que lo que hagáis cambiará su desarrollo posterior.
•El sistema de avance con rutas alternativas es
original, aunque de haber puesto todas las fases en
linea hubiese resultado mucho más largo.
•La banda sonora es de lo mejor del juego. Pese
al inglés, los diálogos le añaden realismo a la acción.
•Los escenarios son espectaculares, y las batallas
se desarrollan igual que las de una película.
Gráficos
94
Sonido
96
Movimientos
m
Jugabilidad
89
Entretenimiento
91
TOTAL 93 '
NINTENDO 64
GTInteractive
MIDWAY
64 Megas
Controller Pak
32 niveles
1 vida
4 niveles de dificultad
Acción 3D
UN CLASICO MEJORADO
La mecánica de juego de Doom
os obliga a explorar a fondo ca-
da nivel en busca de la salida.
Como se observa en estas imá-
genes, la perspectiva es siem-
pre subjetiva, y en esta ocasión
el engine del juego ha sido me-
jorado de forma que todo se
mueve más rápido que en ante-
riores versiones del juego.
Miedo a coger el mando
N nuevo «Doom» llama a la puerta de Nin-
tendo 64. Como todos sabréis, éste es un
titulo que hace tiempo consiguió hacerse un hue-
co en ese minúsculo espacio reservado para los
clásicos, pero es normal que os preguntéis si es-
tamos ante un juego original o nos tratan de colar
un “refrito” de las anteriores versiones del juego
de ID, aprovechando el tirón de los 64 bits.
Niveles de estreno
Vuestras dudas se acla-
ran con echar un
vistazo al as-
pecto de los
32 niveles del
juego, porque
todos han sido
diseñados es-
pecialmente
para este cartucho. Se nota, por supuesto, en el
mapeado, pero también en la solidez de las tex-
turas de las paredes y en la rapidez con que
se mueve todo cuando avanzáis, muy superior a
la de las otras versiones. Eso si, la atmósfera si-
gue siendo tan lúgubre y terrorífica como siem-
pre, algo a lo que contribuye una excelente ban-
da sonora capaz de crear inquietud en el jugador.
La pena es que los enemigos no hayan corrido
la misma suerte que los escenarios. Pase que
nos resulten familiares, pero no que sean spri-
tes planos, superpuestos sobre los decorados
en 3D, y menos que anden escasos de cuadros
de animación. Esto y el dudoso aspecto de las
explosiones (¡iesos pixelsü) son los puntos débi-
les de «Doom 64», pero se ven muy bien disi-
mulados por una más que aceptable jugabilidad.
El Doom más jugable
La dificultad progresiva y la gran duración de
la aventura se unen a la necesidad de investigar
cada nivel sintiendo el peligro que os rodea. La
extraordinaria sensibilidad del joystick analógico
posibilita un control excelente y termina por ha-
cer de «Doom 64» un cartucho al que apetece
jugar. Podría limar algunos aspectos, pero se
puede decir que es la mejor entrega de todas.H
En este juego no hay
44
¡Socorro, me he perdido!
Tratad de acabar con los enemigos antes de que se
acerquen. Es un buen consejo para salir vivo.
Los escenarios de « Doom 64 » son nuevos, pero los
enemigos siguen siendo los mismos de siempre.
Los escenarios de «Doom 64» son laberintos llenos de pasillos interminables, puertas que
sólo se abren si tenéis la llave apropiada y habitaciones secretas. Si os perdéis, cosa muy
frecuente, podéis activar estos dos tipos de mapa para encontrar de nuevo el camino.
I J
T nO eStá En acCióN
/ Los sprites de los enemigos tienen una
) pinta demasiado plana.
eStá En acCióN
Los escenarios lucen unas texturas
espléndidas y se mueven con rapidez.
los dos
Un corredor estrecho y
la silueta de un
monstruo al fondo.
Disparad antes de que
se acerque, porque si
llega hasta vosotros ya
estáis muertos. No
es nada raro. Ocurre
cientos de veces
durante el juego.
Puñetazos: Un recurso desesperado para Pistola: Es la primera arma que conseguís, y Recortada: Necesitaréis hacer varios dispa-
cuando se os agoten todas las municiones. también la menos potente de todas. ros para acabar con cada enemigo.
Escondidos dentro del juego a la espera de que alguien los abra,
existen tres niveles “Fun” en los que habita la más despiadada horda
de enemigos que os podáis imaginar. Si sois valientes y pensáis que
SUPER STARS
Doom 64
podréis sobrevivir más de un par de segundos, sabed que para entrar
en estos niveles debéis encontrar tres llaves especiales que están
muy bien escondidas por el resto de las fases.
Lanzacohetes: ideal para mantener alejados
a los enemigos. Lo malo viene si falláis el tiro.
Motosierra: Es contundente, pero sólo sirve
para el combate de cerca. IY además salpica!
Rifle: La cosa comienza a ponerse seria.
Nunca renunciéis a sus cargadores.
Ametralladora: Capaz de disparar decenas Rifle de plasma: Combina su gran potencia BFG 900: El arma defmiti-
de balas en apenas un par de segundos. con el largo alcance de los disparos. va para liquidar a quien sea.
Objetos
Gráficos
83
Sonido
87
Movimientos
89
Jugabilidad
85
Entretenimiento
88
TOTAL 8
5
ATMOSFERA ANGUSTIOSA
El colorido y el brillo del cielo con-
trastan con la oscuridad de los
escenarios y nos sumergen en
un ambiente de lo más tétrico.
El mejor Doom
de toda la serie
llega con nuevos
niveles y un engine
más rápido que nunca
Los escenarios de «Doom 64» están
llenos de objetos de todo tipo. Hay
llaves para abrir puertas, esferas
que os hacen invisibles, nuevas
armas, y cargadores con munición.
V )
El nivel de dificultad va subiendo progresivamente.
Cada vez os costará más llegar hasta este punto.
Por aquí no pasaréis hasta que no encontréis una llave
amarilla. Y lo malo es que la salida está al otro lado.
Vuestros enemigos no son sólo demonios. También
vais a tener que pulverizar a algunos humanos.
Y OU PICK UP
A Yfc L IÜU
SKUU KGY.
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MIIWU4I
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J
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k UUiH 1 1
liitMUiJ
El Análisis
• Doom 64 es un Doom totalmente nuevo, con ni-
veles diseñados en exclusiva para la máquina.
•El engine es mucho más rápido que el de sus
predecesores, y la solidez de las texturas le da mucha
credibilidad a los escenarios.
•Los sprites de los enemigos son demasiado pla-
nos, y desentonan con los decorados 3D.
•El control es muy bueno. Basta hacer una suave
presión sobre el joystick para cambiar de velocidad.
NINTENDO 64
OCEAN
GENKI
96 Megas
Controller Pak
3 circuitos
4 modos de juego
Rumble Pak
Carreras
Total
UJU
Herorrt
04*oo-;qgí3,
La máquina empieza a acelerar
P OR fin nos llega el primer simulador de
carreras para Nintendo 64, un juego que
muchos estaban esperando ansiosamente para
dar rienda suelta de una vez a su pasión por la
velocidad y los coches. Puestos a clasificar, a
«Multi Racing Championship» hay que colocarlo
dentro del aluvión de juegos de rally que tanto
proliferan últimamente, y lo cierto es que trata
de seguir la linea de los mejores.
Ocho vehículos aparcados en el garaje
Los ocho coches que están disponibles desde el
principio en su garaje se reparten entre prototi-
pos preparados para volar sobre el asfalto, y
todo-terrenos que se agarran fenomenalmente
en los tramos “off-road". ¿Que por qué esta va-
riedad? Porque los tres circuitos del juego no
presentan un único recorrido posible, sino que
tienen diversos atajos y desvíos de la ruta
principal que os permiten elegir sobre la marcha
el camino que queréis seguir. La clave está en
que muchas de esas vias alternativas son cami-
nos de tierra que incluso pueden aparecer neva-
dos, de ahi que el tipo de vehículo que pilotéis
sea fundamental si decidís tomarlas. También es
importante y está muy bien conseguida la opción
que os permite trabajar en la mecánica del
coche, desde la suspensión hasta el tipo de
ANIMAL DE ASFALTO
Cuatro de los ocho coches
que podéis elegir en MRC
son prototipos preparados
para correr sobre asfalto.
Su punta de velocidad es
muy alta, pero acaban
pagando el exceso de
caballos en los circuitos
de tierra, donde van dando
tumbos de un lado a otro.
Para eso queda la opción
de modificar sus caracte-
rísticas técnicas en el taller
mecánico del juego.
33 SUPER STARS
Multi Racing Championship
CIRCUITO SE
neumáticos, ya que muchas veces es preferi-
ble sacrificar un poco de velocidad en favor
de un mejor agarre en las curvas. Lo mejor
de todo es que esto de configurar el coche a
nuestro antojo no es una concesión a la gale-
ría, o una opción más, sino que se nota efecti-
vamente durante las carreras.
Veloz y también realista
Los tres circuitos transcurren entre otros tan-
tos paisajes: uno recorre la costa, el otro una
carretera montañosa y el último os lleva por
una autopista urbana. Tanto el aspecto de
los coches como el de los escenarios es muy
realista, con detalles que llegan a las luces
de frenado o los cambios meteorológicos.
La sensación de velocidad está excelente-
mente lograda, con los elementos del escena-
rio pasando sin problemas a ambos lados de
la carretera. Además, los programadores han
incluido la opción del Rumble Pak para ha-
cer más intensa la sensación al volante, y esta
característica tan especial se combina con un
control soberbio gracias al joystick analógico. ^
eStá En acCióN
El magnifico equilibrio entre velocidad,
realismo, control y espectáculo.
nO eStá En acCióN
Que no haya más circuitos para evitar
que el cartucho se acabe tan pronto.
1) Nada más darse la
salida viene el primer
desvío, que sirve para
atajar en la curva. 2) Si
no lo cogéis, os espera
un larguísimo tramo de
asfalto. 3) En la recta
contraria a meta está el
segundo atajo, también
de tierra como el ante-
rior. 4) El agarre en las
curvas de este túnel es
una cuestión complica-
da con un coche de as-
falto. 5) Este tramo es
más largo, pero os
permite coger más
velocidad. 6) Una curva
cerrada y llegáis al final.
Im> Time
00 * 30*620
Total
0 0 * 30*620
kéiout.
02 * 16*403
'3/ 10
|T
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00 * 46*68611
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i-V
fe
Total
00 * 46*686
lltfttílll
02 * 16 493
Tras acabar primeros en las
tres carreras del modo cam-
peonato os toca disputar un
mano a mano contra dos
vehículos secretos. Si conse-
guís vencerles en todos los
circuitos no sólo podréis
elegir estos nuevos coches,
sino también recorrer los
trazados en sentido inverso.
} ¿Demasiado fácil?
Hasta aqui todo han sido elogios, pero MRG
también tiene algunos puntos débiles que
le impiden alcanzar el sobresaliente Fl princi-
pal es que es un juego demasiado fácil Ras-
ta apenas un dia, y algo de habilidad, para lle-
gar primero en las tres carreras del
campeonato, y aunque luego podéis intentar
sacar los coches secretos y correr a la
inversa los circuitos, se queda corto. Se
echan de menos más trazados y un
sistema de competición más emocionante
Otro tanto en contra, aunque de menor im-
portancia, viene dado por el sonido, dema-
siado plano al imitar el rugido de los motores.
Pese a estos defecólos, MRG sigue siendo
un gran juego de coches, que sin embargo
nos deja con la vista puesta en el retrovisor
para fijarnos detenidamente en los cartuchos
que vienen detrás, pegando fuerte. ■
Hay una opción especial para abrir o cerrar los atajos.
Pero no podrás entrar en ella desde el principio.
CIRCUITO MOUNTAIN
1 ) Una nu p va ckiHa na-
da mác emD^zar
¿Í7CJUÍPrHa O derecha?
2) Aquí está la respues-
ta* la derecha tiene una
curva demasiado cerra-
da. 3) Este desvío neva-
do es ideal para un
todo-terreno. 4) Otra
excelente ocasión para
aprovechar las ventajas
de los 4x4 en los
tramos “off-road". 5) F!
camino de asfalto en la
parte final del circuito
está bastante movido.
6) La última curva de
este desvío puede
haceros perder tiempo.
CAMPO A TRAVÉS
Los vehículos todo-terreno
tienen la ventaja de que se
agarran mucho mejor en
los tramos de tierra, y da la
casualidad de que la mayo-
ría de los atajos que hay en
los circuitos de Multi Racing
son de ese tipo. Sin embar-
go, estos 4x4 no son tan
rápidos como los modelos
de asfalto, así que antes de
meteros en faena tenéis
que decidir qué tipo de
coche preferís.
50
SUPER STARS
Multi Racing Championship
Durante las carreras podéis elegir tres vistas, dos des-
de detrás del coche y una desde el puesto del piloto.
cTlRCU i T O DOW N T O W N ^
1 ) Curvas y calles
estrechas marcan esta
parte del circuito. 2)
Claro, que la salida del
desvío tiene una curva
de cuidado. 3) En este
punto conviene tomar el
camino de la izquierda y
atajar por el túnel. 4) El
camino de tierra tam-
bién es una opción fácil
para ganar un montón
de tiempo. 5) La entra-
da al último atajo está
dentro de este túnel, y
es la más difícil de todo
el juego. 6) El tramo fi-
nal es una cuesta abajo
que conduce a la meta.
Las carreras de MRC
superan con mucho las de
Cruis'n USA, pero aún dejan
con la duda de que se podría
haber hecho algo más.
El modo dos jugadores parte la pantalla, pero la
velocidad de los coches continúa invariable.
El Análisis
•MRC reúne buenos gráficos, una gran sensación de veloci-
dad y un control excelente, sin olvidarnos del Rumble Pak.
Técnicamente, no hay nada que objetar.
•La ¡dea de los atajos es muy buena, pero se le podía haber
sacado más partido. Quizá no deberían estar todos abiertos
desde el principio.
•El número de circuitos se queda un poco corto. Con más
trazados y un sistema de competición por puntos, el juego ha-
bría ganado mucho.
•Para ser el primero, Multi Racing nos deja un buen sabor de
boca. Puede ser fácil, pero se deja jugar y divierte bastante.
Gráficos
Sonido
Movimientos
Jugabilidad
Entretenimiento
84
6
TOTAL 8
SUPER NINTENDO
NINTENDO
CAPCOM
32 Megas
1 6 personajes
5 modos de juego
8 niveles de dificultad
Continuaciones infinitas
Lucha
Ahora cuesta menos comprar el mito
Lanzamiento original
Comentario
Guía de trucos
NA 25
N cierto modo este cartucho es una
actualización de «SF II Turbo», que fue
el juego inmediatamente anterior a «Super
Street Fightep». Bajo el mismo esquema de la
saga, Capcom apuntalaba el mito con la apari-
ción de cuatro nuevos personajes, un com-
pletísimo menú de opciones y las correspon-
dientes mejoras gráficas. Pero sólo en cierto
modo. A la hora de la verdad este juego pre-
senta una personalidad más definida de lo que
cabria pensar, apoyada en sus cinco modos de
juego, sus increíbles posibilidades de configu-
ración y la llegada de nuevos y espectaculares
golpes para toda la plantilla.
La evolución se nota en los movimientos
El apartado de modos de juego es todavía in-
mejorable. Las 5 opciones (Historia, Versus,
Group Battle Mode, Tournament Battle Mo-
de, Time Challenge Mode) cubren cualquier ti-
po de combate imaginable. Si a esto le añadi-
mos que los dieciséis personajes son
elegibles desde el principio, pues ya supon-
dréis que la cosa se pone por las nubes.
En el terreno gráfico tenemos un poco lo de
siempre. El estilo Capcom de moldeado de spri-
tes, con personajes de buen tamaño, muy níti-
dos, y unos escenarios que destacan por su
belleza plástica. Es en los movimientos donde
notamos más evolución. La velocidad de ata-
ques y desplazamientos es altísima, y los lu-
chadores responden a las órdenes con agilidad.
A la plantilla original de "SF II Turbo » se le añadian cuatro nuevos perso-
najes. Esto, junto a la inclusión de cinco modos de juego y más golpes
para toda la plantilla, eran las novedades que presentaba « SSFII» .
«Super Street Fighter II» es posiblemente el
último cartucho que deja paladear el sabor
original de esta brillante saga. En otras pala-
bras, es el más parecido al SF de toda la vida. Y
ahora cuesta mucho menos hacerse con él. La
oportunidad la pintan calva, chicos. ■
Precio
52
SUPER STARS
Super Street Fighter II
TOTA
EL PULSO
ES A
TODA MAQUINA
EN 64 BITS
Ya era hora de que no supiéramos
dónde meter tanto bombazo para
N64 como está saliendo a la venta.
Que si Lylat Wars, que si MRC, y
por allí resoplan Goldeneye, Yoshi
64, Bomberman... Lo malo de esto
es que pronto nos vamos a quedar
sin sitio para reflejar todos los
lanzamientos., que merezcan la
pena. Y son muchos. Asi que
hemos pensado alargar la lista a
1 5 nombres, pero claro, eso
significaría reducir la de SNES a
sólo 5 candidatos. ¿Cómo veríais
esta medida? ¿Es pronto para
“tocar" esa lista? Opinad vosotros.
NINTENDO 64
r ^ h — —
Vi ss 64
^Super Mario 64
—-NINTENDO • PLATAFORMAS ~
'Turok: Dinosaur Hunter
Wa^Ra^^64
tj^SHADOW^O^n^^MPnyi
o
^Donke^^on^ou^^^
^ Lost Vikings 2
I I NT E RPLAY • ACCIÓN! ESTRATEGIA
^Lucky Luke
s U P Ej* S TJVR^A R S a
^Stre^ig^r^m^_
ET R I S ATT AC K
^Kirby's Fun Pak
GANE BOY
Donk ey Kong Lañe i 2
'Tintín: El templo del sol
'Tetris Attack
Aritza Arrióla
Sainz de la
Maza
(Vizcaya)
Así nos gustan los
dibujos. Creativos,
originales, divertidos y
bonitos. Todos los que
veis en esta página lo
son, pero es que este de
Aritza es el que más nos
ha gustado.
Julen Urbano Echávarri
(Vitona)
. i <2
• I í i
“Toriyama JR.” a
(Ciudad Real) ^
Daniel Gutiérrez Domínguez
(Madrid)
<0
Malón de Nintendo Acción
envíanos un dibujo
a la revista.
Si aparece publicado, te
lo mandaremos a casa.
Escribe a HOBBY PRESS, S.A. "NINTENDO ACCIÓN"
G Ciruelos n° 4. 28700 S.S. de los Reyes. MADRID.
En una esquina pones ZONA ZERO.
54 I
ZONA ZERO
Eduardo Castañer
Estarellas (Baleares)
veces llegan Cartas . . .
¿Adultas
. . ^ n & ÑTn<
P)e ricachones
HoBS'i Press. [ 7 on *(Zé.*o.
MiwTewoo Acc^om ^ yi • •
c/c^Ae* ^ , S.VOC losRe're^^cio
Mo.k) • p -
Confiadas
^o^la. t Uó\i^*iAo Áccáj&Ívi :
5u aíkáU^ «Ja, cW>co <¿
6eyictAo^ <k Iwitífco | tóclmo nxan^ro . CH
Fovu^o Qol. vnid. dto<Aá& pjuz£,<yKo$jtb ct
ji/X>&<x, aua. VhSy Qm)JÍ&L&. .
Javier Marcos Cobaleda (Salamanca)
Muertas de risa
Gracias por escucharme y recordad VOLVERÉ!!!!!!!!!!!!
HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!H
A!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA'
HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA'HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA'HA'HAIHA!H
A!HAIHA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA'HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!
HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!H
A!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!HA!
Saúl Gascón (Barba (Barcelona)
( 'Úaniel Gómez jír agón (Madrid)
Super-Super
*«[ J| a r, i
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J AJA b
Ér'í». i
o. y* xo^,. 4 ¡ ¿ ^ ,
1 c “f"» cMM , ¡ , .3 ^ T- 4 U
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» A.W.ÍU, ^
f* « fe *«4* _ . ^ X
“» ^ ^ ' r 'r^r'
\ OT ‘ .
" r>« TO<t
Vuestras mejores latos
SUPEI? p
¿Alberto Cabanelas
Sotelo (Bontevedra)
Ildefonso Cárdenes Santana (Las Palmas)
Este mes estamos alucinando con las fotos que
nos habéis enviado. Desde luego va a ser difícil
superar esto. Habéis demostrado talento,
creatividad y fantasía. Desde
la de Alejandro a la de
Carlos, pasando por la de la
familia Marin. Venga, todas
así. Que nos encantan.
Una calculadora
■i para cada uno
• * - — _ (
• Jr\ avCT^cwis- J
Seguid enviando vuestras fotos y cartas a:
HOBBY PRESS,S.A. "NINTENDO ACCION"
0 Ciruelos n° 4. 28700 S.S. de los Reyes. MADRID.
En una esquina ponéis: ZONA ZERO. LA FOTO
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C/ de los Ciruelos, 4. 28700 San Sabastián de los Reyes (Madrid), indicando en el sobre "Nintendojo".
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mandos y algún juego.
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Super Game Boy de
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2 y Super Star Wars, los
dos por Street Fighter 2
Alpha o por Dragón Ball
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ción llamar al Tel. 925/ 1 3
82 62. Preguntar por Juan.
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mensión, Starwing, Fi-
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cambio por N64 con Ma-
rio 64 o Mario Kart 64.
Preguntar por Héctor.
Tel. 91/ 747 63 09.
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WWF, Batman, Mickey's
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2 y Super Mario Land.
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bio por juegos de SNES o
de N64. Preguntar por
Jesús. Tel. 956/ 21 40 41 .
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DKC 3
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DKL 2 (GB) • Prince of Persia 2 DKL 2 • P. Persia 2 • Pilotwings 64
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Prehistorik Man (GB) • Tintín en el
Tibet (GB)
p * i
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U_jJ J_jj a:
Ifil
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[cfííU
: Turd<. Spircu y Mano Kart 1
Así que no busques más.
Los tienes en las guias que publicamos en Nintendo Acción.
Si esa fase se te ha atragantado, o te has atascado en algún nivel,
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Arriba te indicamos las guias publicadas en las últimas revistas y el número
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Y
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revistas ordenadas
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mera.
(No necesita encua-
demación)
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Vaya, vaya, tú por aquí forastero. Puesje advierto qué no
bromas, así que cuidadito, que a la mínima/desenfundo y te ha
agujero en el sombrero que ni el <^ond
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azo de
1 1 . . go
or. Ah, que vienes a pérmicos. j^asa, pasa,
¿has traído el whisky? No, no si no bebo, ep que queda bien por lo del peste y tal
Fase 1
Yuma
En esta primera fase dei juego téndrá^que familiari- fondo de un pozo (3). Con un cartucho de dinamita,
zarte con los enemigos que aparecen por las ventana^ regresa al pozoxfijxa'ítel'carruaje (utiliza efb Entripara
por los tejados, que se ocultan en barriles o dentro de
ataúdes. Tampoco te olvides de recoger la dinamita y
los cargadores de balas qué’vayan apareciendo. Apún-
tate ambas cosas para todas las fases del juego (1 ).
El primer obstáculo'será el'cabaHe-é^parece
ásdélp
'esta energía. Hay que subir al carro ;
disparar al fardo de paja para que caiga sobre el ta-
blón de madera. Basta con saltar al otroladode-lalaj}
para salir impulsado por encima dei caballp (2)C
Llegarás ante un banco donde se le comunica
director ha sido capturado por los Dalton y lanzado al
pasar encaballo) y pomel TNT sobre ja J o:
quea la entrada; después déjate caer a su interior y res-
cata al director. Ya no te queda más que salir de allí y
58 EN CLAVE NINTENDO
7
— ■ ■
Jt
Fase 2
Motín en la penitenciarí
Los Dalton han encerrado a los en una plataform
carceleros de la prisión y han es- de allí, pon la ti
condido la llave en el collar del (5) y a continuac
perro. Hay que echarles uña mano' al punto donde
y lo primero pasa por meterse por \ bornea y pon un
el agujero que hay frentera su celda s jñnto'.a ella (6).
1 (1) y avanzar a la derecha saltan- por laVtuberia re>
do por las plataformás. Después, perjá upa puerta,
sube al piso superior y coge el tro- Llegarás a una ;
zo de madera (2T. Llévalo a la iz- a la anterior, don
quierda y déjalo'én la caldera: av - coger un nuevo
varás el fuego y' pondrás en marcha dejarjp ten la zor
el-c ircuito.de /apor (3). ^ Sobf^eát a cañet
— Regresa ahpunto donde eogílt&tel nueva bomba. -f
¡ trozo de /rfadera y sube por la pía: TNjT y harásfjuq
j _ taforma. Deposita un barreno de di- so que afescdte
namita bajo , el barril^y’sú|ete enc¡-\ la derefcha, el pt
L ma. . La_ tapa y tú aaklréis — vér-ysujilmáTsi
despedidos y podrás saltar a la de- saborear ese ex<
recha para coger uná llave y un tós'cárcelérbs é
S trozo de tubería (4).
. Luego fendrásqiEglcaezar el pa-..__ __
sillo de la izquierda y contmuar has-
ta acceder por urra^puerta que te^-^^_
llevará a una nueva zona. Tras as-
cender otro piso gracias al vapor de
las tuberías, llegarás a un punto ■
donde verás una pequeña bomba
Después de lo que llevam^|>enc¡ma, ésta'6iT~ Él
una fase sencillita. El objetivo principal es hacer p|
diana en los forajidos que cabalgan a lo tejesr-jrij
ijj^^^^árairespora^amente jy esquí)/
5C4'pocotiempo en pantalla. Aprové- malos
ira ajustar el tiro. Preocúpate luego de qu&yja
Fase 4
El salón de Coyote Guie
»
•
*
E *r
• :
4 *.
1
t
i
Antes de nada debes
dejarte caer por los agujé-
is ^ ros que hay junto a las cajas
«\ de los magos (1) y buscar
p por los sótanos una llave (2).
' Después, hay que regresar al
salón, subir las escaleras y atrave-
^ sar los dos abismos de la
iJ: i izquierda agarrándote a las
lámparas en el momento
preciso (3). Poco después, verás
unas nuevas escaleras que conducen a un piso
superior, cerrado por una trampilla. La
llave que encontraste en los sótanos te
susodicha partí- yy*
tura en el piano
que hay cerca
de la barra (en "t*
el primer piso) y jf
comenzará a
sonar una melodía. Ya tan sólo te queda disparar a
los magos que aparecen inesperadamente y espe-
rar a que alguno de ellos sea Fingers (5).
Otra cosa interesante que te podemos contar es que
en los sótanos veras tres pirámides construidas con
barriles, en cuya punta hay unas monedas (6). De
esos barriles aparecen unas manos armadas con muy
malas intenciones. Si logras dispararlas (y acertarlas),
S8TI C' 3 a
4
i
S
Y
caerán las monedas. Cógelas porque podrás utilizarlas
en la máquina tragaperras que hay tras pasar las
cajas de magia. Una de esas monedas te otorgará otra
bonita «B» de bonus.
permitirá abrir el candado y continuar el
camino hasta conse-
guir una partitura de
música (4). Coloca la
Lucky Luke
El «Pacific Railboard
(|fi parte
Sin perder tiempo ve a la derecha y lánzate el cartucho tardará 5 segundos en explotar,
por el precipicio. Luego, sube por las primeras En ese tiempo debes saltar al cubo de la dere-
plataformas y habla con el anciano buscador cha para hacer que éste descienda y el de la
de oro (1). Encuéntrale las tres pepitas que dinamita suba para arriba y acabe por explotar
ha perdido y él te ayudará a localizar a uno de junto a la plataforma con el oro. Simplemente
los Dalton. Pues manos a la obra. baja para conseguir el premio (4).
La primera pepita está justo a la derecha de La tercera pepita está en el piso de arriba, y
este personaje, en una pequeña plataforma. Su- basta con poner otro cartucho en la plataforma
be y pon dinamita para hacerte con ella (2). An- para conseguirla. Entrégale las tres al abuelo y
tes de buscar las otras, continúa a la derecha y conseguirás algo de nitroglicerina muy inesta-
cae hasta lo más profundo de la vieja mina. A la ble. Si saltas más de 1 5 veces explotará en tus
izquierda verás una pared con un aspecto distin- manos (5), pero tranquilo, que no ocurrirá. Ve a
to al resto; pon allí TNT y obtendrás ayuditas. la izquierda y déjate caer. Continúa por la iz-
Sube al piso inmediatamente superior y ve a la quierda y salta los pinchos con los troncos del
izquierda hasta que llegues a una zona de pin- techo. Al fondo hay una plataforma de madera
chos. Para llegar al otro lado debes saltar y aga- que desaparecerá con la nitroglicerina (6). De
rrarte a los pequeños troncos del techo (3). esta manera, pronto verás a Averell Dalton, que
Te plantarás ante un precipicio con dos cubos no dudará en entregarse a la justicia (7 y 8).
arriba y una plataforma con la
' r kt¡ • i ( «rj • i ai
segunda pepita de oro. Salta al ¥>* 9-'
cubo de la izquierda y deposita alli L dOBEEfr 2T
dinamita, pero con relojería; es de- _
cir, pulsa el botón para dejar el £ ^
barreno y, sin soltarlo, pulsa derecha
hasta que aparezca el número 5. Asi
Parece una fase sencillita... En esta también los cartuchos de dinamita
ocasión vas montado en tu caballo y, de que te lanzarán algunos bandidos. Al
momento, tan sólo debes centrarte en final lograrás que se abran huecos en
disparar a los forajidos que viajan el techo de algunos vagones, huecos
dentro del tren mientras saltas las por los que tendrás que entrar en la
rocas que hay por el camino. Vigila segunda parte de esta fase.
03
Este número nos ocupamos de las fases 3 y 4 de la odisea vikinga. Recordad que no
estamos destripando todos los mapas de un nivel, sino sólo los dos más complicados.
FASE 3. EL BARCO FANTASMA
Debemos localizar un diamante,
una bola de cristal y una tarjeta
con una gran “C” La novedad
está en que podemos abrir cofres
y encontrar objetos interesantes.
hay detrás del cañón para
que el bloque de piedra cai-
1 . NATACIÓN. Sumérgete ga al piso inferior. Haz que
en el agua con Erik y coge Olaf llegue hasta ese bloque
la bomba. Sal y utilizala para planeando. Empuja la pie-
romper las cajas que hay a la dra y coloca el escudo de
derecha del punto de salida Olaf frente al cañón.
2. INTERRUPTOR. Erik 3. LA CUERDA. Baleog de-
presiona el interruptor que be llegar junto a Olaf con la
cuerda que hay bajo la salí- lo rojo y déjale alli. Después,
da. Tras superar el cañón, pon a Olaf en la plataforma
debe pasar al otro lado utili- izquierda y a Erik en la dere-
zando el gancho del techo, cha. Balancea a Baleog y
hazle caer en la plataforma
4. PLANEANDO. Olaf debe de la derecha. La plataforma
planear para conseguir la lia- de Olaf subirá y éste alean-
ve amarilla. Guíale hasta la zará la zona de su izquierda,
cerradura y abre la puerta. Hazle pequeño, baja las es-
caleras y empuja la piedra.
5. CONTRAPESOS. Cár-
gate al enemigo y haz que 6. LAS ESCALERAS. Para
Olaf proteja a sus amigos del que Olaf y Baleog suban por
fuego. Pon a Baleog en la aquí, Erik tiene que encara-
plataforma izquierda y a Erik marse a ellas y pulsar Y.
en la derecha. Cuando am-
bos estén en equilibrio, en- 7. EL ABISMO. Al final del
gancha a Baleog en el circu- camino de cuerdas hay unas
cajas que Baleog no pasa.
Lleva a Olaf con el escudo
sobre su cabeza y a Baleog
agarrado por las cuerdas su-
periores. Cuando no pueda
avanzar más, suéltale sobre
el escudo de su compañero.
8. YO ME BAJO AQUÍ. Los
tres van en el ascensor, pero
Olaf se baja en la primera
parada y esquiva las barreras
de fuego planeando. Llega
abajo y pulsa el interruptor.
9. OTRO ASCENSOR. Erik
rompe otro muro. Después,
toma el ascensor y...
EN CLAVE NINTENDO Lost Vikings 2
1. LA ESCALERA. Desen-
rosca la escalera para que
puedan subir todos.
2. SOBRE EL ESCUDO.
Sube a Olaf y espera junto
al interruptor con el escudo
sobre la cabeza. Luego, su-
be a Baleog y hazle caer
sobre el escudo de Olaf.
Desde allí, estira el brazo de
Baleog y abrirás la puerta.
L-JLX
j IdH
3. CUIDADO CON LOS
COFRES. Algunos escon-
den bombas que estallan
casi al instante.
4. GASES TÓXICOS. Olaf
avanza por la izquierda y
destroza las cajas.
5. INTERRUPTORES VA-
RIADOS. Baleog tiene que
activar el interruptor que
abre las puertas que en-
cuentras algo más abajo.
Cuando lo permita la situa-
ción, Olaf debe pasar y
coger la bomba que luego
pondrá en la barrera. Una
vez destrozada, Fang tendrá
el camino despejado.
6. VA POR TI, BALEOG.'
Una vez arriba, debes hacer
que Olaf planee hacia la de-
recha y destroce las cajas
con uno de sus famosos ga-
ses. De esta manera, Bale-
og podrá subir y avanzar a
la derecha, usando los gan-
chos, para hacerse con la
tarjeta de la “C”.
7. LOS DOS CAÑONES.
Después de abrir la cerra-
dura amarilla, el equipo se
encontrará con dos caño-
nes enfrentados y dispa-
rando en ambas direccio-
nes. Olaf no puede proteger
los dos flancos, por lo que
tendrás que esperar el mo-
mento oportuno para pasar,
aunque es muy probable
que seas alcanzado por al-
guna de las balas. Lo más
conveniente es que lleves
en tu reserva algún objeto
para recuperar tu energía.
8. SÚPER LOBO. Toma el
control de Fang y hazle lle-
gar al punto marcado en el
mapa para que desplace la
caja. Luego, desciende al
piso inferior y salta a la pa-
red de enfrente donde de-
bes presionar el botón pa-
ra hacer caer el bloque que
desplazaste antes a la zona
donde te encuentras en es-
te momento.
9. COLABORACIÓN. Su-
be con Olaf y Baleog al
punto que comentábamos
antes y vuelve a hacer que
Baleog se ponga sobre el
escudo de su compatriota.
Avanzando poco a pocó, al-
canzará a presionar el inte-
rruptor estirando el brazo .
Esto abrirá el camino por
la zona alta del mapeado.
10. LLAVE BLANCA. El
único que puede ir por aqui
es Olaf con su capacidad
para disminuir de tamaño.
Al final lo que conseguirá es
la llave blanca.
11. CONTRAPESOS.
Fang y Olaf se suben a la
plataforma de la izquierda y
Baleog a la de la derecha.
Cuando llegue arriba, inten-
tando no ser alcanzado por
los balazos del cañón, Bale-
og debe esperar al resto de
sus compañeros.
1 2. PROTECCIÓN. Aho-
ra, Olaf ofrece protección
a sus compañeros con su
maravilloso escudo, cosa
que Fang y Baleog aprove-
chan para pasar indemnes
al otro lado.
13. FINAL. Ya solo queda
bajar por las cuerdas y
caer sobre la plataforma.
Hay que calcular bien el
movimiento porque es posi-
ble caer sobre las llamara-
das en caso de realizar una
operación incorrecta.
FASE 4. UN PASEO POR LA JUNGLA
En esta fase vuelven a aparecer
los intrépidos vikingos, por
supuesto acompañados por sus
inseparables colaboradores: el
lobo y el dragón. Los objetos que
hay que localizar en este caso
son una muñeca vudú, un cuerno
negro y una calavera.
1. TODOS A SALTAR. Este
interruptor abre la salida del
chorro de aire del agujero
de abajo. Erik es el único
que puede presionarlo. Des-
pués debe aprovechar el
efecto del aire en su cuerpe-
cillo para abrir la puerta de la
sala en la que se encuentran.
Todos hacia fuera.
2. LLAVE AMARILLA. El
único capaz de hacerse con
esta llave es Fang. Una vez
en su poder debe ir a la ce-
rradura de ese mismo color
y utilizarla alli. No muevas de
este punto al lobo.
3. ACTIVANDO LA PLATA-
FORMA. Baleog sigue por la
izquierda, se deshace del
enemigo y luego vuelve a
pulsar este botón para acti-
var la plataforma móvil.
4. CABEZÓN ERIK. Ahora
le toca a Erik. El joven vikin-
go debe subirse a la plata-
forma “móvil” de antes, y dar
un par de supersaltos para
hacer añicos las piedras su-
periores. Estas piedras ocul-
taban dos ganchos, impres-
cindibles para que Baleog
pueda alcanzar el otro lado.
5. PLANTAS CARNÍVO-
RAS. Presta atención a estas
plantas porque aunque creas
que las has eliminado, sólo
desaparecerán por un mo-
mento. Tanto Fang como Ba-
leog o Scorch pueden hacer-
se cargo de ellas.
6. CADA UNO POR SU
LADO. Haz que Erik suba al
piso superior por medio del
chorro de aire. Un poco a la
izquierda encontrarás un as-
censor. Baja con él y reco-
ge a Baleog en ese punto.
7. EL PUENTE. Este botón
hace que baje un puente pa-
ra que pase Baleog. Luego
basta con ir de transportador
en transportador para llegar
frente al templo de piedra.
8. NATACIÓN. Mientras Ba-
leog espera tranquilamente,
Erik puede zambullirse
en las aguas y bucear en
busca de un camino al
interior del templo. Desde
dentro podrá romper la pie-
dra y pasar junto a Baleog.
9. INTERRUPTORES. Su-
be a Baleog en la plataforma
móvil y golpea los dos inte-
rruptores con el brazo bióni-
co. Se abrirán caminos por
los que continuar avanzando.
10. CONTRAPESOS. Pon
a Baleog en la plataforma de
la derecha y a Erik y Fang en
la de la izquierda. Cuando
Baleog esté en lo más alto,
tiene que estirar su brazo
para coger la calavera y la
bomba, que debe poner
justo en el bloque de piedras
bajo la balanza humana.
11. FUEGO. Lleva a Erik
junto al teletransportador
donde Fang lleva media par-
tida, y rompe el muro de la
izquierda. Al hacerlo, caerán
dos grandes bloques de
piedra y la estatua quedará
libre. Ahora, cada vez que
pulses el botón que hay junto
a ti, saldrá fuego de la boca
de la estatua. Si sigues el
recorrido de una de estas
bolas infernales, cambiando
de personaje cuando corres-
ponda, verás como impacta
contra el interruptor que hay
en su linea de fuego y se
abre la plataforma que
conduce a la llave roja.
1 2. FINAL. Una vez que se
abra la entrada, basta con
coger la correspondiente lla-
ve roja y abrir la puerta del
hechicero para entregarle los
objetos. Respira y prepárate
para lo que viene.
EN CLAVE NINTENDO Lost Vikings 2
SALIDA
r .[p:
1 . LA ANTORCHA. Para
conseguir la antorcha, haz
que Scorch vuele hasta la
pequeña gruta. Cuando es-
tés de regreso, pásasela a
Erik, que sabrá lo que hacer
con ella.
2. SALTA, LOBO, SALTA.
Después de recuperar la an-
torcha, le toca actuar a Fang,
nuestro querido lobo. Apro-
vechando sus afiladas ga-
rras, debe escalar el muro de
piedra prestando mucha
atención a las ráfagas de
fuego que salen de la pa-
red. La técnica de dejarse
caer para luego retomar la
escalada en el momento
oportuno funciona a la per-
fección. Ya no queda más
que volver a caer por la otra
pared, vigilando una vez más
el fuego, y dejar que el resto
de compañeros se luzca.
3. NATACIÓN. Lleva a na-
dar un rato a Erik a este la-
go subterráneo. Por el agua
encontrarás una nueva salida
a tierra firme. En esa zona,
libera al gorila rompiendo el
muro de piedra con el casco.
4. LA BALDOSA. Fang con-
tinua escalando, gracias a
sus garras, por los muros
hasta llegar junto a una de
las plantas carnívoras. A su
lado hay una baldosa que
luego resulta ser un interrup-
tor y que al ponerse sobre
ella abre un camino para que
pase el dragón.
5. EL INTERRUPTOR. En
primer lugar, lleva a Scorch
hasta el gorila liberado y
acaba con él. Más adelante,
lanza fuego al botón y conti-
núa abriendo puertas y elimi-
nando plantas carnívoras.
tW
§ 5 ^ r ■ r' » i -%.*
6 TELETRANSPORTA-
DOR. Erik y Fang utilizan el
teletransportador de abajo a
la izquierda y aparecen en
una nueva zona, que como
veis aparece señalada en el
mapa. Allí, Erik debe romper
el muro para que Scorch
pueda lanzar una de sus
bolas de fuego con destino
el interruptor.
7 LA SEGUNDA BALDO-
SA. Estando asi las cosas,
Fang debe avanzar hasta
situarse sobre la posición
de Erik y el dragón. Allí cer-
ca hay una segunda baldosa
que abre la puerta que ocul-
taba una llave amarilla.
8. HÁGASE LA LUZ. Erik,
que es el que posee la antor-
cha desde el principio de la
partida, debe ir a la zona que
se acaba de abrir -la de la lla-
ve amarilla-. Es imprescindi-
ble que acuda él porque de
lo contrario Fang se queda-
ría a oscuras, y el lobo nece-
sita ver los fuegos que salen
de la pared por la que debe
descender. Podría acabar
churruscado.
9. EL FUEGO DE LA ESTA-
TUA. Más abajo de la posi-
ción en la que se encuentra
Erik hay un interruptor. Pre-
siónale y saldrá una ráfaga
de fuego que dará en el inte-
rruptor que hay junto a Fang.
Entonces caerá una piedra
del techo que permitirá al lo-
bo atravesar los pinchos.
Abre la cerradura amarilla
y...hasta el mes que viene.
r— MK Morphs (TRANSFORMACIONES)
Selecciona a Shang Tsung en el
menú de personajes y una vez que
haya comenzado el combate, pulsa
las combinaciones que te
indicamos para transformarlo en el
personaje que desees. Podrás
utilizar todos los golpes del
guerrero en que te conviertas.
CYRAX = BLOQUEO - BLOQUEO -
BLOQUEO.
ERMAC = V - £ - D
JADE = . co . £ - $ + BLOQUEO.
jAX = =>-^-£-LP.
JOHNNY CAGE = . $ - o - HP.
KABAL = LP - BLOQUEO - HK.
KANO = <=■-'=>- BLOQUEO.
KITANA = * - 0 - O - CORRER.
KUNG LAO = CORRER - CORRER -
BLOQUEO - CORRER.
LIU KANG = * - V - <p - - =>
MILEENA = CORRER - BLOQUEO - HK.
Abre tus ojos al poder de Nintendo
Acción. Sé implacable con tus
enemigos y pon en práctica
todos estos códigos y
movimientos que
publicamos a continuación.
Serás invencible en el
penúltimo Kombate Mortal.
CÓDIGOS DE COMBATE
Puñetazo alto = HP (High punch Adelante =
Puñetazo bajo = LP (Low punch) Atrás = <□
Patada alta = HK (High kick) Arriba =
Patada baja = LK (Low kick) Abajo = -O
66 EN CLAVE NINTENDO Mortal Kombat Trilogy
Todos los movimientos. Combos y Fatalities
BARAKA
Blade Spark: •0- - <= - HP.
Blade Swipe: <= + HP.
Shredder: <=> - o - <P - LP.
Blade Spin: ■=> - -0- - o - BLOQUEO
(manteniendo BLOQUEO durante unos
segundos).
Fatalíty (cerca del adversario): o - <=> - o - HP
Fatality (cerca del adversario): o - => - O -
=> - LP.
Animality (cerca del adversario): Mantener
HP (■=>-<=- ■& - =>), y soltar HP.
Friendship: •& - ■=> - HK.
Babality: =>-=>-■=>- HK.
Brutality: HP, HP, HP, LP, LP,
BLOQUEO, HK, HK, LK, LK, BLOQUEO.
Stage: LK - CORRER - CORRER -
CORRER - CORRER.
Standard Combo: HP - HP - o + HP - O + HP.
CYRAX
Cióse Grenade: Mantener LK (<P
- <= - HK).
Far Grenade: Mantener LK (■=> -
o - HK).
Net: <P - <P - LK.
Teleport (se puede hacer en el
aire): O - ■& - BLOQUEO.
Air Throw (tu luchador debe
estar en tierra y tu oponente en
el aire): •& - ■=> - BLOQUEO y
luego LP para hacer cualquier
fatality.
Fatality Helicopter: 0 - -O - tí -
O-HP.
Fatality autodestructivo (cerca
del adversario) : O -
tí - CORRER.
Animality Tiburón (cerca del adversario):
tí - tí - -0 - -0
Friendship: CORRER - CORRER -
CORRER - tí
Babality: HP.
Brutality: HP - HK - HP - HK - HK - HP -
HK - HP - HK - LK - LP.
Stage: CORRER - BLOQUEO -
CORRER.
Standard Combo: HP - HP - HK - HP -
HK - <P + HK.
ERMAC
Fireball: -0- - <P - LP.
Exploding Teleport (se
puede hacer en el aire):
•O - o - HP.
Telekinetic Slam: o - •&
- <P - HK.
Fatality (cerca del advetsario):
CORRER - BLOQUEO
- CORRER - CORRER -
HK.
Fatality: -0- - tí - - -O- -
4 - BLOQUEO.
Animality (retirado del
enemigo) : <=> - <= - => - => - LK.
Friendship: o -=>-<=> - HP.
Babality: •!} - -0- - <= - <P - HP.
Brutality: HP - HP - LP - BLOQUEO -
HK - LK - BLOQUEO - LP - LK - HK.
Stage: CORRER - CORRER - CORRER
- CORRER - LK.
Standard Combo: HP - HP - <P + LP -
HK - o + LK.
JADE
Boomerang (alto): <=-■=>- HP.
Boomerang (medio): <P - => - LP.
Boomerang (bajo): <=-'=>- LK.
Boomerang (de vuelta): <=-<=>-=>- LP
(sólo regresará si tu oponente es humano
y salta el boomerang).
Projectile Invencibility: <=■-=>- HK.
Glow Kick: -0 - => - LK.
Fatality (cerca del adversario): tí - tí - -0- -
=> - HP.
Fatality (cerca del adversario): CORRER -
CORRER - CORRER -
BLOQUEO - CORRER.
Animality (cerca del
adversario): ■=>-■!} - => -
- LK.
Friendship: <= - -O - <=> -
<=> - HK.
Babality: -0- - -U - ■=> - -O- -
HK.
Brutality: HP - LK - HP -
LP - HK - HK - LK -
BLOQUEO - BLOQUEO
-HP-HK.
Stage: <= - => - + CORRER.
Standard Combo: HP-HP-O + LP-
LK - HK - <P + LK - <P + HK.
JAX
1 Missile: <P - ■=> - HP.
2 Missiles: =>-=>-<=■-<?=- HP.
Gotcha Grab: ■=> - ■=> - LP.
Backbreaker (en el aire): BLOQUEO.
Quad Slam: Presiona rápidamente HP
Ground Pound: Mantener LK y soltar LK
Dashing Punch: => - ^ - HK.
Fatality (cerca del adversario): tí - -0- - ■=>
- tí - BLOQUEO.
Fatality (alejado del adversario):
CORRER - BLOQUEO
- CORRER - CORRER
- LK.
Animality (cerca del
adversario): Mantener
LP (■=> - ■=> - ■!> - ^) y
soltar LP.
Friendship: LK - CORRER
- CORRER -LK.
Babality: -0- - -0- - -0- - LK
Brutality: HP -HP -HP-
BLOQUEO-LP-HP-HP-
HP- BLOQUEO -LP-HP
Stage: ^ - LP.
Standard Combo: HK-HK--0 + HP-
HP - BLOQUEO - LP - <= + HP.
NIGHTWOLF = tí - tí - tí
SINDEL = o - -O- - o - LK.
NOOB SAIBOT = o - - £ - o - HK. SMOKE (HUMANO) = BLOQUEO -
RAIN = CORRER - BLOQUEO - LK.
CORRER - LK.
RAYDEN = BLOQUEO - CORRER - SMOKE (ROBOT) = o - o - O - LK.
BLOQUEO.
SONYA = 0 + CORRER + LP +
REPTILE = CORRER - BLOQUEO - BLOQUEO.
BLOQUEO - HK.
SCORPION = 0 - - 0 - - => - LP.
SEKTOR = O - O - <= - CORRER.
SHEEVA = MANTENER LK(=>-0-
=>) Y SOLTAR LK Ó => - O - => - LK - LK.
STRYKER = => - ní> . o . hk.
SUB ZERO = BLOQUEO - BLOQUEO ■
CORRER - CORRER.
m/rzoo
,*~+
V. •
Friendship: -O -<=■-=>- o - LP.
Babality: =>-■=>- -O— o - HK.
Brutality: HP - HP - BLOQUEO - HK -
BLOQUEO - LK - BLOQUEO - HP -
BLOQUEO.
Stage: ■=> - O - -O - LK.
Standard Combo: HP - HP - <¡= + LP - =í>
+ HP.
Hat Throw: <= - => - LP.
Teleport: -Q- - U
Rying Kick (debe estar en el aire): -0- - HK.
Spin: => - ■O’ - => - CORRER (pulsando
rápido).
Fatality: CORRER - BLOQUEO -
CORRER - BLOQUEO - -0
Fatality (ni cerca ni lejos del adversario): ■=> -
PUÑETAZO).
Animality (cerca del adversario):
CORRER - CORRER - CORRER
-CORRER -BLOQUEO.
Friendship: CORRER - LP -
CORRER - LK.
Babality: -0 - => - => - HP.
Brutality: HP - LP - LK - HK -
BLOQUEO - HP - LP - LK -
HK - BLOQUEO - HP.
Stage: -O- - -O- - ■=> - ^ - LK.
Standard Combo: HP - LP -
HP - LP - LK - LK - <= + HK.
High Fireball (se puede hacer en el aire): =>
- => - HP.
Low Fireball: '=>-'=>- LP.
Rying Kick: ■=>-■=>- HK.
Bicycle Kick: Mantener LK y soltar LK.
Fatality: => - => - -0- - -O- - LK.
Fatality: 4 - ít - - BLOQUEO +
CORRER.
Animality: -O - - tí
High Rreball: ■=> - ■0’ - & - HP.
Low Rreball: <=■ - -D- - ■=> - LP.
Green Shadow Kick: o - => - LK.
Red Shadow Kick: «=■-<=■-=>- HK.
Shadow Uppercut: <= - -0- - <=■ - HP.
Fatality (cerca del adversario): -0- - •& - ■=>
- ■=> - LP.
Fatality (más allá de la mitad de la pantalla):
.0. . q . . o . o . lk.
Friendship: -0- - ■& - -0- - ■& - LK.
Animality: - e> - HK.
Babality: ■=>-<=-<=>- HK.
Stage: -0- - <=■ - - => - HK.
Brutality: HP-LK-HK-LP-HP-HK-
HK-HP-HP-LP-HP.
Standard Combo: HP - HP - LP - 4 + LP.
Knife Throw: -0- - <=■ - HP.
Knife Uppercut: ■&-■=>- HP.
Cannonball: Mantener LK, soltar LK.
Upward Cannonball: =>-■!}•- => - HK
Grab and Shake: £ - => - LP.
Air Throw (debe estar en el aire): BLOQUEO
Fatality (cerca del adversario): Mantener LP
(■=> - -0 - •& - =>) y soltar LP.
Fatality: LP - BLOQUEO - BLOQUEO -
PATADA.
Animality (Cerca del adversario): Mantener
HP (BLOQUEO - BLOQUEO -
BLOQUEO) soltar HP.
Friendship: LK -
CORRER - CORRER
-HK.
Babality: ■=> - c> - - -0-
-LK.
Brutality: HP - LP -
BLOQUEO - HP -
BLOQUEO-HK-LK-
BLOQUEO-HK-LK.
Stage: - 1} - <= - LK.
Standard Combo: HP
- HP - HK - LK - O +
HK.
Fan Lift: <P -<=-<=- HP ■=>
Fan Throw (se puede hacer en el aire): => -
■=> - HP + LP.
Square Wave Punch: -O- -
<^-HP.
Fatality (Cerca del adversario):
CORRER - CORRER -
BLOQUEO - BLOQUEO -
PATADA.
Fatality (Cerca del adversario):
O.-a-O-o-HK.
Animality (ni cerca, ni lejos
del adversario): -0- - - -0- -
•0 - CORRER.
LOS MEJORES TRUCOS
después, deberás elegir a tu
luchador y acto seguido
aparecerá un menú donde
seleccionar nivel..
Elige cualquier personaje y cuando
estés en el Pit 3 o en la fase de
En la pantalla de selección de los tejados (antes de que empiece
personaje, colócate sobre Sonya la lucha), mantón presionada la
y presiona ft + START a la vez; combinación + HP + LP. Verás
principio se convertirá en tu
oponente para el resto del juego.
Selecciona cualquier personaje y,
cuando estés en el desierto de
Jade, en la torre de Kahn o en
una explosión y Shao Kahn Wasteland (antes de que
sustituirá a tu personaje. Lo malo empiecen las luchas) mantón
es que si ganas, el personaje pulsadas las teclas <=> + HK + LK.
original que habías elegido al De nuevo oirás una explosión y
LIU KANG
JOHNNY CAGE
KANO
KITANA
KABAL
Top Spin: <=’-'=>- LK.
Eye Spark (se puede hacer en el aire): <=■ -
<P - HP.
Ground Saw:<=> -<=■-<=- CORRER.
Fatality: % - -0 - <=■ - o - BLOQUEO.
Fatality (cerca del adversario): CORRER -
BLOQUEO - BLOQUEO - BLOQUEO -
HK.
Animality (cerca del adversario): Mantener
HP 0=> - ■=> - {!• - =>) soltar HP.
Friendship (lejos del
adversario): CORRER
- LK - CORRER -
CORRER -
Babality: CORRER -
CORRER - LK.
Brutality: HP
BLOQUEO - LK - LK -
LK - HK - LP - LP - LP -
HP-LP.
Stage: BLOQUEO -
BLOQUEO - HK.
Standard Combo: LK -
LK-HP-HP--0 + HP
KUNG LAO
68 EN CLAVE NINTENDO Mortal Kombat Trilogy
Todos los movimientos. Combos y Fatalities
Friendship: CORRER -
CORRER - CORRER - £
+ CORRER.
Babality: 4 - 4 - 4 - HK.
Brutality: HP - LP - HP -
BLOQUEO -LK-HK-HK-
LK-HK-LP-HP.
Stage: CORRER - BLOQUEO
- BLOQUEO -LK
Standard Combo: HP - HP
- BLOQUEO - LK - LK -
HK-LK.
MILEENA
Sal Throw: Mantener HP (3 segundos) y
soltar HP.
Warp Kick: => - => - LK.
Roll: <=-<=>- 4 - HK.
Fatality (alejado): <=> - <= - o - => - LK.
Fatality (Cerca del adversario): -0- - => - -O- -
=> - LP.
Animality (Cerca del adversario): ■=> - 4 - 4
- => - HK.
Friendship: -0 - 4 - <= - =>
-HP.
Babality: 4>-43--<=>-*=>-
HP.
Brutality: HP - LP - LP -
HP - BLOQUEO - HK -
LK - LK - HK -
BLOQUEO - HP.
Stage: -0- - -0- - -O- - LP.
Standard Combo: HP -
HP - HK - HK - tí + LK-
tí + HK.
MOTARO
Grab & Smack (debe estar cerca del
adversario): ^ - HP.
Teleport: £-<=>- HK.
Fireball: Mantener LK 3 segundos y luego
soltar.
Fatality (Cerca del adversario): ^-^-^-HK
NIGHTWOLF
Arrow: -0- - o - LP.
Red Arrow: LANZAR UNA FLECHA
TRAS OTRA MUY DEPRISA.
Hatchet Uppercut: 4 - => - HP.
Shadow Shoulder: =í> - =í> - LK.
Red Shadow Shoulder: <=>-<=- o - HK.
Glow: <=■ - o - o - HK.
Fatality (Cerca del adversario): tí - tí - <=
- o - BLOQUEO.
Fatality: <=>-<=>- TJ- - HP.
Animality (cerca del adversario): =>-=>-
4-4
Friendship (cerca del
adversario): CORRER -
CORRER - CORRER - 4
Babality: => -<=-=>-<= -
LP.
Brutality: HP - HP - HK -
HK - BLOQUEO -
BLOQUEO - LP - HP -
HK
Stage: CORRER -
CORRER - BLOQUEO.
Standard Combo: LK - HP
- HP - LP - HACHAZO -
HACHAZO.
NOOB SAIBOT
Teleport and Throw: 4 - tí
Two Noob Throw: =>-=>- HP.
Disable Blocking Fireball: 4 - =í> - LP
Fatality: <=-<=- <=> - o - HK.
Fatality (cerca del adversario): 4 - 4 - tí
- CORRER.
Babality: =>-=>-=>- LP.
Friendship: => - e> - <= - HP.
Animality: o - o - <=■ - o - HK.
Stage: => - 4 - o - BLOQUEO.
Brutality: HP - LK - LP - BLOQUEO -
LK - HK - HP - LP - BLOQUEO - LK -
HK
Standard Combo: LK - LK - LK - LK.
RAIN
Lightning: o - <= - HP.
Levitation Ball: 4 - => - HP.
Super Roundhouse: <=■ + HK.
Fatality (cerca del adversario): '=>-'=>- 4 +
HP.
Fatality: 4-4-<=-=> - PATADA.
Friendship: 4 - ^ - ■=> - o - LP.
Animality: (cerca del
adversario) BLOQUEO -
BLOQUEO - CORRER -
CORRER -BLOQUEO.
Babality: => - <= - <= - HP.
Stage: => - 4 - ■=> - LP.
Brutality: HP-HP- BLOQUEO
- LK -HK- BLOQUEO -LK-HK
- BLOQUEO -HP-LP.
Standard Combo: HP - HP -
LP - HP.
RAYDEN
Lightning: 4 - => - LP.
Reverse Lightning: 4 - <= - LP.
Teleport: 4 - tí
Flying Torpedo (se puede hacer en el aire):
<=> - <=> - Cí>
Fatality (cerca del adversario): Mantener
HP durante 5 o 10 segundos y después
soltar o (cerca del adversario): Mantener
BLOQUEO (tí - tí - tí) soltar BLOQUEO
y pulsar HP o (cerca del adversario): => -
o - 4 - HP.
Fatality (cerca del adversario): Mantener LK
durante tres segundos, soltar y presionar
muy rápido BLOQUEO + LK.
Friendship: 4 - =í> - =í> - HK.
Babality: 4 - 4 - tí - HK.
Animality (alejado): - 4 - ■=> - 4 - HK.
Stage: 4 - 4 - 4 - HP.
Brutality: HP - HP - LK - LK - LK - HK - LP
- LP - LP - BLOQUEO - BLOQUEO.
Standard Combo: HP - HP - LP - 4 + LP
- SALTO - TORPEDO AÉREO.
nnjumo
monomio mr neo rmtm
utrto a trono mu too
rtnoi omuu mooaoot mm,
ro ur* or moa ttotim oto
uu oto xatux oí o
r nctotti mono mm ot
' Oteme» ro menor COttltfi
Comee» wmOOlOOV MI O
moutJr V ***° rol
I tnoout momo
’ 0VW^nJpoí i/io ootoo^
LOS MEJORES TRUCOS
- &
f.
i*
Motero reemplazará a tu luchador.
Al igual que ocurría en el código
de Shao Kahn, tu oponente será
tu luchador original.
FFFIS irtFT FFFDtri 4
ro kohtmuf Ahora, en la pantalla de opciones
accedes a las interrogaciones rojas
y azules y puedes modificar
Basta presionar £ , £ , , 1} , ^ , opciones como créditos ilimitados,
^ , <= en la pantalla donde se dos personajes secretos
cuente la historia de los luchadores. (Khameleon and Smoke).
En la misma pantalla que antes,
pulsa BLOQUEO -HK-LK -
CORRER - LP - HP - HP - HP -
LP - LP. Oirás la voz “Ah - mah!”.
En la pantalla de selección de
personaje ponte sobre Kano y
pulsa £ 4- START: si lo has
Acid Spit: ■=>-!=>- HP.
Slow Forcé Ball: <=>-<=-
HP + LP.
Fast Forcé Ball: ■=>-■=>-
HP + LP.
Slide: <P + LP +
BLOQUEO + LK.
Invisibility: lí - -0- - HK.
Run Past and Elbow: <=■ -
=!> - LK.
Fatality (distancia de
salto): <= - o - •& -
BLOQUEO.
Fatality: - HK.
Animality (cerca del adversario): -O- - - -O- -
- HK.
Friendship (cerca del adversario): {!•-'=>-
'=>-<=>- HK.
Babality: => - o - <=> - £ - LK.
Brutality: HP - <=■ - HK - HK - BLOQUEO -
HP - LP - LK - LK - BLOQUEO - LP - HP
Stage: BLOQUEO - CORRER -
BLOQUEO - BLOQUEO.
Standard Combo: HP - HP - HK - <^ + HK.
Upward Charge: -O - -O - ■=> - HK.
Taunt: Mantener BLOQUEO (D - U -
CORRER).
Laught: -O - ■U - CORRER.
Fatality: =>-<*>-<=■- HP.
Teleport Stomp: - ■& - ■&
Ground Shake: <P - •& - <=> - HK.
Rreball: •& - o - HP
Fatality (cerca del adversario): - -0- - ■& -
=> - LP.
Fatality (cerca del adversario): Mantener HK
(o . o - =>) soltar HK.
Animality (cerca del adversario): CORRER
- BLOQUEO - BLOQUEO - BLOQUEO -
BLOQUEO.
Friendship: - pausa - HP (la
pausa es para que no salga un Rreball ) O
Mantener HP (=> - O - -0- - =>) soltar HP y
luego presiona HP.
Babality: -0- - -0- - -0- - o - HK.
Brutality: HP - LP - BLOQUEO - LK - HK -
BLOQUEO - HK - LK - BLOQUEO - LP -
HP.
Stage: -O- - ■=> - -0- - ■=> - LP.
Standard Combo: HP - HP - LP - HK - HK
- LK - <= + HK.
Aquí tienes una manera para morir
con un poco más de dignidad:
cuando tu oponente se disponga a
realizarte un Babality, espera a
adversario): <=-<=>-=>- <= - LK.
Babality: -0- -<=>-«=>- => - HP.
Brutality: HP - HP - BLOQUEO - HK - HK
- LK - HK - HP - HP - LP - HP.
Stage: '=>-'£>- 1> - LP.
Standard Combo: HK - HK - LK - LK.
Teleport + Uppercut (se puede hacer en el
aire): ■=>-■=>- LK.
Straight Missile: => - => - LP.
Double Missile: <=>-<=- => - LP.
Heat Seeking Missile: => - -U - <=> - HP.
Fatality: LP - CORRER - CORRER - o
Fatality (más allá de la mitad de la pantalla):
- BLOQUEO.
Animality (cerca del adversario): => -=>-•&- •&
Friendship (en la mitad de la pantalla):
CORRER - CORRER -
CORRER - CORRER - £
Babality: <= - -0- - -0- - -O -
HK.
Brutality: HP-HP-
BLOQUEO-BLOQUEO-
HK - HK - LK - LK - LP -
LP-HP.
Stage: CORRER
CORRER - CORRER - -0-
Standard Combo: HP -
HP-HK-HK-o + HK.
1 Fireball: <=■-<=■- HP.
2 Fireballs: <=> - <= - =¡> - HP.
3 Fireballs: <=>-<=>-<=>-<=> - HP.
Volcanic Eruption: ■=>-<=>-<=- LK.
Rreball: ■=> - =» - LP.
Double Rreball: <=-<=- e» - LP.
Air Fireball (se debe hacer en el aire): -
=> - LK.
Fly: <=>-<=-=>- HK (presiona <¡=» para
aterrizar).
Scream: =>-=>.=>- HP.
Fatality: CORRER - CORRER - BLOQUEO
-CORRER -BLOQUEO.
Fatality (cerca del adversario): CORRER -
BLOQUEO - BLOQUEO - CORRER +
BLOQUEO.
pulsa & + START: si lo has
hecho correctamente, la pantalla
se sacudirá y podrás elegir una
modalidad de lucha más
complicada.
Selecciona a Smoke (robot) y
después mantén pulsados <=> +
HP + HK + BLOQUEO Y
CORRER. Hazlo antes de que
empiece el combate y mantenlos
presionados hasta el inicio.
que complete la secuencia y justo
antes de que vayas a
transformarte en un bebé, mantén
presionada la combinación HP,
HK, LP y LK de forma simultánea.
Cambiarás el Babality por un
Fatality.
Para activar esta opción sitúate
sobre Noob Saibot o Rain en la
LOS MEJORES TRUCOS
SEKTOR
REPTILE
SHANG TSUNG
SCORPION
Spear: <p - <P - LP.
Teleport (se puede hacer en el aire): $ -
<P - HP.
Forward Teleport (se puede hacer en el
aire): £ - «=> - HP.
Air Throw (se debe hacer
en el aire): BLOQUEO.
Fatality: o - o - ^ - LP.
Fatality (distancia de salto):
- HK.
Fatality (cerca del
adversario): «=>-«=>- £ -
- CORRER.
Animality (cerca del
adversario): - HK.
Friendship (cerca del
SINDEL
SHEEVA
SHAO KAHN
Hammer: o - <=> - o - HP.
Rreball: ■=>-<=■-■=>- LK.
Charge: =í> - => - HP.
70 EN CLAVE NINTENDO Mortal Kombat Trilogy
Todos los movimientos. Combos y Fatalities
SUB ZERO
Animality: o - e> - -fr - HP.
Friendship: CORRER -
CORRER - CORRER -
CORRER - CORRER - "0
Babality: CORRER -
CORRER - CORRER - ti
Brutality: HP - BLOQUEO -
LK - BLOQUEO - LK -
HK - BLOQUEO - HK -
LK - BLOQUEO - LP.
Stage: -0- - ■& - -0- - LP.
Standard Combo: HK - HP - HP - LP - HK.
Spear: <= - o - LP.
Teleport Punch (se puede hacer en el aire):
0- - <= - HP.
Throw (se debe hacer en el aire):
BLOQUEO.
Fatality: CORRER - <=■ - CORRER -
CORRER - HK.
Fatality: ■=>-■=>-<>- CORRER.
Animality (alejado): ■=>-=>- ^ - <=> - HK.
Friendship: -O- - o - o - => - CORRER.
Babality: £ - o -<=■-■=> - CORRER.
Brutality: HP - LK - LK - HK - BLOQUEO -
BLOQUEO - LP - LP - HP - HP - BLOQUEO
Stage: => - ti - ir - LP.
Standard Combo: HK - HK - LK - <= + LK -
<=■ + HK.
Harpoon: <=-<=■- LP.
Teleport + Uppercut (se puede hacer en el
aire): => - o - LK Invisible: ít - -
CORRER.
Air throw (se debe hacer en el aire):
BLOQUEO.
Fatality: f> - -fr - o . jj.
Fatality: Mantener CORRER + BLOQUEO
(-!> - -0 - ■=> - ti) soltar CORRER +
BLOQUEO.
Animality: -0- - <=> - =>
- BLOQUEO.
Friendship:
CORRER
CORRER
CORRER - HK.
Babality: O - -0- - <=> -
C’-HK.
Brutality: HP - LK -
LK - HK -
BLOQUEO
BLOQUEO - LP
BLOQUEO - BLOQUEO.
Stage: ■=> -■=>-■!}- LK.
Standard Combo: HP - HP - LK - HK - LP.
LP - HP - HP -
Energy Rings: •& - => -
LP.
Leg Grab: -0- + LP +
BLOQUEO.
Square Wave Punch:
■=> - <= - HP.
Bicycle Kick: o - <=> -
■0 - HK.
Fatality (más allá de la
mitad de la pantalla):
Mantener BLOQUEO +
CORRER (tf - ti - <= -
■0), soltar BLOQUEO +
CORRER.
Fatality: <=■-=>- -0- - -0-
- CORRER.
Animality (cerca del adversario):
Mantener LP (o - => - -0- - ■=>) soltar LP
Friendship: <=■-=>-<=- - CORRER.
Babality: •& - -O- - =í> - LK.
Brutality: HP - LK - BLOQUEO - HP - LK
- BLOQUEO - HP - LP - BLOQUEO -
HK - LK.
Stage: ■=> - => - O- - HP.
Standard Combo: HK - HK - HP - HP -
LP - <=■ + HP.
Double High Grenade: o - ■& - - HP.
Double Low Grenade: <=> - - 0 - - ■=> - LP.
Shoot Gun:^ - ■=> - HP.
High Grenade: - <=> - HP.
Low Grenade: 4> - <=■ - LP.
Baton Trip: =>-<=- LP.
Baton Throw: => - ■=> - HK.
Fatality (cerca del adversario): 0 -
- o - BLOQUEO.
Fatality (alejado): >=> - o - => - LK.
Animality: CORRER - CORRER -
CORRER - BLOQUEO.
Friendship: LP - CORRER - CORRER - LP
(cruzando la guardia).
Babality: 0-=>-=>-<3 - HP.
Brutality: HP - LP - HK - LK - HP - LP - LK
- HK - HP - LK - LK.
Stage: ■=> - - ir - HK.
Standard Combo: LK - HP - HP - LP.
Freeze: £ - ■=> - LP.
Ground Freeze: -0- - o - LK.
Ice Shower: O - => - HP.
Ice Shower (enfrente): -0 - <=> - <=> - HP.
Ice Shower (detrás ): -0- - <= - => - HP.
Ice Statue (se puede hacer en el aire): 0-<=-LP.
Slide: <= + LP + BLOQUEO + LK.
Fatality (cerca del adversario): -0--'=>-‘=>-'=>-HP.
Fatality (cerca): 0 - -0 - -0- - => - HP.
Animality (cerca): $=■-<=-
=> - •& - HP.
Friendship (cerca): -0- - <=> -
0= - - PATADA.
Babality: -O - <= - <= - HK
Brutality: HP-LK-HK-LP-
HP-HK-HK-HP-HP-LP.
Stage: - -0- - o -=>- HP.
Standard Combo: HP -
HP - LK - o + HK - o +
LK.
LOS MEJORES TRUCOS
pantalla correspondiente y pulsa
los botones y START a la vez.
Introduce estos códigos en la
pantalla de VERSUS, en el modo
dos players y utilizando el botón
izquierdo, el de y el derecho
de los botones C. Por ejemplo,
para hacer que desaparezca la
barra de energía (987-123), el
jugador 1 tiene que pulsar el
botón C Izquierda 9 veces, C
ocho veces y C Derecha 7 veces,
y mientras tanto, el jugador 2
tiene que presionar C Izquierda
una vez, C dos veces y C
Derecha tres veces. Estos son los
códigos:
• Desactivar los lanzamientos:
100-100
• Handicap P1 : 033-000.
HO SJfiKT fOK O moni
» Handicap P2: 000-033.
•Recuperación rápida tras
uppercut: 788-322.
• Formas aleatorias: 460-460.
• Luchas en la oscuridad: 688-
422.
• Psycho Kombat: 985-1 25.
• Juego de disparos: 642-468.
• Juego de tenis: 246-246.
• Combos desactivados: 722-722.
•Movimientos especiales
desactivados: 555-556.
• Los dos jugadores hacen la
mitad de daño: 390-390.
SONYA
SMOKE (robot)
SMOKE (humano)
STRYKER
Game Boy
ve
Aquí os ofrecemos la
segunda y definitiva
entrega de la guía de
Tintín, un auténtico
manual de supervivencia
con el que saldrás airoso
de la última aventura del
Primeros mapas y consejos (y 2) intrépido periodista.
B Implo del Sol
y
pozpnmm)/
min.innlhi.i.
Tmmrnmrnr
^4I444t4
MlillWlillJ
UlMlli
Tintín GB
FASE 7 El pueblo peruano
CLAVE NINTENDO
72
EN
«wqwwfo fe !
FASE 8 La escalada
Si no quieres perderte en esta fase, sigue nues-
tros consejo, presta atención a las flechas del
mapa y ojito a los peligros señalados. Hablamos
de piedras afiladas como cuchillos (1 ), rocas
fijas (?) o rodantes (4), que todavía son más
complicadas, y pequeñas plataformas que se
rompen si permaneces demasiado tiempo sobre
ellas. (6). Aparte de eso, es importante que blo-
quees a los peruanos que intentan impedir tu
misión. Resulta que los malvados se lanzan a
por ti en cuanto te pones a tiro. Para impedirlo
tienes que coger unas piedras, llevártelas a la
zona en cuestión y depositarlas donde con-
venga. Eso es precisamente lo que hemos mar- _
cado en el mapa. Es decir, coge la piedra 3 y
suéltala en el punto que lleva el mismo número.
La misma operáción tendrás que repetirla con
las piedras números 5, 7 y 0, que tienes indica-
das en el mapa. Y esto es lo más complicado, el
resto pasa por saltar inmediatamente después
de resbalar por alguna cuesta, para no clavarte
los pinchos, y poco más.
marcada con un circulo. Vuelve a la izquierda y
deja la caja donde indica la flecha. Utilízala para
superar el fardo de paja y alcanzar la entrada -u
Algo más a la derecha del punto al que vas a
parar hay una nueva caja que otra vez tendrás
que coger para dejarla en el punto indicado con
un circulo. Asi podrás escalar los fardos y conti-
nuar. Ahora debes superar el punto ¡5, es decir,
saltar de un fardo a otro sin caer al suelo con
el objetivo de llegar al final. En caso de que no
logres dar el salto, que sepas que el punto b
conduce a la entrada 3 , con lo que bastará con ir
a la derecha, a la entrada 4 y repetir el proceso.
PrñalTI
Los peligros de esta fase son los peruanos que
van de un lado para otro, los perrillos que se lan-
zan a por ti nada más verte, las afiladas estacas
que hay junto a algunas cajas y las macetas que
caen desde ciertas ventanas. Pero tranquilos,
bastará con saltar o acceder al plano
superior de la pantalla para evitarlos.
Eso sí, mucho ojo, porque con la caja
no podrás pasar al plano superior.
Muy fácil, lo que tienes que hacer es
dejar la caja, resguardarte del enemigo y
cogerla de nuevo.
En el mapa hemos marcado el punto
al que conducen todas las entradas, y las fle-
chas indican cuál es el camino más seguro para
superar el nivel.
Desde la salida avanza hasta la entrada t . En la
nueva zona ve a la derecha y recoge la caja
ABA B ABA
BABABABA B ABABA B ABABABABABABABABABABABAtí .j»
ABABABABAbSPWSaBABABABABABABABABABAB ABABA
- g --CDf^CPUK3fc:DCPCDCD CJCJL CPCDCDULí:DCD
MR PCBCPCPCPCPC p CVWkQ CDCDC fOT C P C PtP
CPCP C P C P C P C P C B C P c dURíüc b c p c p Mí pcdlil c
EFEFEFEFEFEF E F EX EFEFEFEFEFEF EJrK/WV
F E F E F E F E F E F^éd» F E F E F E F E F E F EFTFpt** F
E F E F E F E F E F eTTTTT E F E F E F E F E F E F finKllFEF E
CBCBCBCBCBCBCBC BCBC P C P C
pcpcpcpcpcpcpcpcpcpcpca
CPCPCPCPCPCP CPCP C P C P C P c
EFEFEFEFEF /V% F E F E
FEFEFEXEFEF eLMf E F E F E F
E I Mr E F EFE FE F E F E F E
El vuelo del cóndor
tm
En esta fase viajamos agarrados a las patas de un cóndor, en peligroso descenso por
una montaña plagada de peligros. Estos son los puntos más importantes:
1 , Las ramas de los árboles son el principal obstáculo. Cada vez que choques con una,
perderás un poco de energía. Además, y aunque no aparezcan en al mapa, hay otros
pájaros y piedras que te pondrán las cosas todavía más complicadas. La mejor manera de
evitar gran parte de los peligros es intentar mantenerse lo más alejado posible de la
pared del acantilado, excepto cuando se acerquen los relojes de tiempo.
2, Precisamente los relojes de tiempo son fundamentales. Están pegaditos a la roca y
es imprescindible que los recojas. Si te saltas uno sólo no tendrás opciones de
llegar al final. Echa un ojo al mapa para ver dónde se encuentran.
3 , A lo largo del descenso tendrás un par de ocasiones de recoger algo de energía.
Estas bonificaciones están muy pegadas a las ramas para que no sea fácil hacerse con
ellas. Arriésgate sólo si estás muy apurado, ya que puede que logres el efecto contra-
rio al que persigues, o sea que pierdas energía.
FASE 10 j La tormenta de nieve
DflflI
000 0
lili
En esta ocasión Tintín se ve envuelto en
una tormenta de nieve que provoca una
avalancha espectacular. La nieve te pisa
los talones y tú tienes que correr a toda
prisa a la vez que tratas de esquivar
todos los objetos que salen lanzados
impetuosamente por la fuerza de la avalan-
cha. Piedras y bolas de nieve tratarán de
cortarte el avance, pero es que además el
recorrido está plagado de rocas que te
quitarán energía en cuanto choques con
ellas. Estas últimas dificultades se pueden
evitar saltando o moviéndote a izquier-
da o derecha, que es lo más fácil.
EN CLAVE NINTENDO
74
FEFE
EFEF
FEFE
Tintín GB
■ * a íi*WH
*wwwwv*v*wv*v*ww'
2 wwwv»wwv»v^www
En la fase del rio, Tintín y el Capitán Haddock
viajan a bordo de una canoa india con un par
de remos. Estos son los puntos que debes
tener en cuenta:
1 . Los cocodrilos son el mayor obstáculo. Para
deshacerte de ellos, bien puedes darles en la
cabeza con los remos o bien simplemente inten-
tas esquivarlos con la canoa (difícil, difícil).
2. Las piedras también incordian lo suyo, ya que
impiden que la barca maniobre con comodi-
dad y en caso de quedar atrapados el scroll te
“devorará" y perderás una vida.
Z. Como siempre hemos marcado un punto que
contiene una vida extra. Hacerse con ella es
bastante complicado porque se encuentra en-
tre dos piedras y puedes quedar bloqueado en
tu intento de conseguirla. Una vez más tú decides
la mejor opción.
FASE12y La cascada
Esta es una de las fases más complicadas de
todo el juego. Asi que presta atención a los
pasos que tienes que dar.
En primer lugar sigue el camino que indican las
flechas y ten cuidado con las piedras peque-
ñas ( 1 / que se desploman casi al instante. A
continuación, sube a la plataforma y empuja la
roca 2 hasta el punto marcado con ese mismo
número. Ahora podrás encaramarte a ella y
alcanzar la plataforma de la catarata. Tras una
breve escalada encontrarás a Zorrino, que te
indica que el camino está bloqueado. Entonces,
coge la piedra Z y vuelve a las plataformas de la
catarata. Colócala en el punto indicado con un Z
y sigue escalando hasta llegar al punto 4, donde
recogerás una rama que debes llevar a Zorrino.
El la pondrá en el lugar marcado y podrás conti-
nuar el camino. Después, sube y empuja la pie-
dra 3 hasta el lugar correspondiente, que, como
siempre, tiene ese mismo número. Desciende
por donde indican las flechas y evita las piedras
que caen por la pendiente [Zj. Acto seguido,
coge la piedra 7 y vuelve a ponerla en su sitio
para subir a la plataforma superior. Deslízate por
FASE 13y Las cuevas
La fase de las cuevas es un laberinto de en-
tradas y salidas. Las cuevas están empareja-
das con los mismos números para que sepas
dónde apareces cuando te metas por cualquiera
de ellas. Ahora vamos con el camino más corto.
Desde la salida ve directamente a la cueva 4 de
la izquierda utilizando la plataforma. Desde el
punto en que apareces (la otra cueva 4) debes
coger la piedra y ponerla en el punto que indica
la flecha. Subiéndote a esa piedra podrás llegar
a la puerta 5, que conduce al punto 5 del mapa
de la derecha. Desde allí ve a la cueva 3, que
está abajo, métete y saldrás a otra puerta 3 con
una piedra arriba. Salta, cógela, ponía donde
marca la flecha y ve a la cueva J 0. Entra, ve al
circulo y empuja la roca hasta la cabeza de la
las dos rampas y salta antes de llegar a las
pequeñas plataformas marcadas con el 5.
Recuerda que no puedes permanecer mucho
tiempo sobre ellas. Por último, ve al circulo que
tiene un 3 a su lado y coge la cuerda. Con ella
en tus manos dirígete hacia el otro punto 9 y
entrégasela a Zorrino, que ahora está allí, para
que te permita atravesar la catarata.
Gruta 1
Gruta 2
SALIDA
flecha. Súbete en ella y salta hasta llegar al pun-
to I I Desde este punto del nuevo mapa ve a la
cueva I ! de abajo y entra. Saldrás al lado de
una roca que debes empujar y utilizarla para lle-
gar al punto marcado con un circulo. Se trata
de otra roca que debes empujar hasta dejarla
junto a la cueva I '! , Súbete a ella y ve a la cue-
va I !), Entra y empuja la roca que aparece has-
ta el lugar señalado. Llegarás a la cueva I / que
conduce al último mapa. Allí ve a la cueva I ¡5 y
de ésta a la I •). Luego, avanza a la derecha has-
ta coger la piedra que hay cerca de la cueva
Ponía donde se indica y llegarás a la cueva
I , que te conducirá hasta la nueva 21 que tie-
ne un roca arriba. Cógela, ponía al lado de la
cueva I y sube a la repisa donde hay otra roca
que debes empujar para alcanzar la cueva rL
Tras cruzar la puerta aparecerás algo más aba-
jo, entonces basta con ir a la derecha a la cueva
,; !3 para, por fin, acabar este nivel.
FASE 14 El periódico roto
Tintín y Milú han sido capturados y van a ser ejecuta-
dos. La ley dice que el reo puede decidir cuándo quie-
re recibir su castigo. En la celda, Milú encuentra un
periódico roto que habla sobre un futuro eclipse. Ese
dia es el idóneo para el sacrificio pero, ¿de qué día
se trata? Para saberlo hay que reconstruir la hoja.
Nos enfrentamos a un puzzle para el que sólo dispo-
nes de unos segundos. Aquí no hay ayudas que
valgan, sólo un consejo y no muy revelador: un poco
de paciencia es suficiente para superar esta fase.
SALIDA
FASE 15 El eclipse
Estos son los puntos más complicados de la última
fase. Añade además que el scroll nos persigue y
por tanto no hay tiempo para detenerse a pensar:
Rocas afiladas: Basta un preciso salto para su-
perarlas. Para esquivar a los soldados hay
que saltar desde las piedras en el momento en que
los centinelas hacen el camino de vuelta. El pro-
blema es que no podemos esperar mucho porque
si no el scroll nos come. Las pequeñas rocas
rodantes son un problema menor que se solucio-
na con un salto en el momento adecuado. Con
los abismos hay que ser más precisos. Utiliza
el salto largo y calcula bien 5, El último problema
son estas rocas unidas que impiden el paso. Lo
único que se puede hacer es ponerse frente a ellas
y pulsar ARRIBA para que Tintín las escale. Un
consejo general es que hagas siempre el salto en
carrera, porque permite llegar más lejos.
e
n
i
c 1
1 a
v e
1
N
1 1
1
N
1 1
r
E !
N
1 1
D O
LUCKY LUKE snes
Passwords de recompensa
Este mes van los Luckys servidos del todo. Menudo
despliegue de trucos. Para la versión Super, que
este mes hemos empezado a destripar, nada
menos que toda la colección de passwords.
Especial para impacientes y fanáticos. Los demás,
que cierren los ojos o pasen de página. Las claves
en cuestión son bastante originales, asi que por si
no te aclaras con los números que ponemos aquí,
también tenemos toda esta tira de ejemplo.
FASE 2 FASE 4 FASE 6 FASE 8 FASE 10
JOE 4000$ 6000$ 5000$ 7000$ 1000$
JACK 3000$ 8000$ 3000$ 1000$ 8000$
WILLIAM 1000$ 1000$ 7000$ 4000$ 3000$
AVERELL 0000$ 5000$ 1000$ 3000$ 9000$
- ^ - . - - - . . - -
I Ii: Ii: i-
^ * wxxtRn: * ~
1 aUNTSXRSSX i 3SXT»XR!C#*
U;_ ti ■:
TINTÍN EN ELTÍBET
GAME BOY
Acabárselo sin jugar
Jairo Miguel del Río, de Palencia, dice que sin en
la pantalla del copyright hacéis ARRIBA,
DERECHA, B, ABAJO, IZQUIERDA, B, luego
pausáis el juego, pulsáis A + B, elegís la fase del
Yeti, os metéis, volvéis a pausar, hacéis A+ B y
elegís cualquier otra fase, os plantaréis en el final.
DONKEY KONG LAND 2
GAME BOY
Empezar con ventaja
José Luis Vergara Blanco, de Cartagena
(Murcia), también quiere participar en la revista y
nos envia unos brillantes trucos para la penúltima
aventura de los Kong en Game Boy. Si queréis
empezar la partida con 47 monedas Kremling,
situad a Diddy en una de las tres partidas
disponibles al principio, pulsad y mantened el
cursor hacia la derecha y presionad A, B, A, B.
Sonará un pitidito. Para hacer lo propio con 40
monedas de racimos de banana, repetid la
misma operación sólo que pulsando esta vez B, B,
A, A. Y para comenzar con 99 corazones de vida,
lo mismo que antes con A, A, B, B.
WAVE RACE
NINTENDO 64
Cómo ganar puntos sin
despeinarse
Si ya habéis hecho todas las piruetas posibles entre
las olas y no conseguís que vuestro marcador de
puntos aumente tanto como os gustaría, probad
este truco y preparaos a sumar. Tenéis que hacerlo
en el “stunt mode” y consiste en presionar Start
en cuanto culminéis una pirueta. El momento
justo es cuando el señor que habla empieza a
felicitaros por lo bien que lo habéis hecho. Pausad
el juego ahí y luego quitad la pausa. Si todo ha ido
bien, el señor se callará y vuestro marcador se
rellenará con cantidades industriales de puntos.
TENNIS
GAME BOY
Un saque invencible
Javier Couso nos escribe desde Vigo (Pontevedra)
para soplarnos un truquillo de lo más simpático que
ha descubierto en el «Tennis» de Game Boy, que
como sabéis acaba de salir de nuevo a la venta.
Resulta que podéis ganar siempre todos los
puntos de saque, o sea no perder nunca el
servicio, con sólo realizar esta sencilla operación:
preparaos para sacar y justo cuando la bola
esté en lo más alto, pegad el raquetazo. No le
daréis, pero si que podréis aprovechar para mover
a vuestro tenista de forma que la pelota le caiga
en la cabeza. Inexplicablemente, la CPU contará
un tanto a favor nuestro.
LUCKY LUKE
GAME BOY
Pasa de nivel, Lucky
Aquí tenéis un “cheat mode” especial de la casa,
que os permitirá pasar de fase en este peliagudo
juego de Infogrames con sólo pulsar 3 botones.
Veamos. En la pantalla del menú principal tenéis
que pulsar ABAJO, ARRIBA, ABAJO, ARRIBA,
IZQUIERDA, DERECHA, IZQUIERDA y
DERECHA. Una vez que empecéis a jugar basta
con que pulséis los botones A, B y Select de forma
simultánea. Cada vez que lo hagáis, entraréis
directamente en el siguiente nivel.
XiUCKY XitftCE
78
EN CLAVE NINTENDO
• •
WAYNEGRETZKYS
3D HOCKEY
NINTENDO 64
Trucos para no congelarse
No hay nadie en este planeta que adore los «tricks»
como la gente de Midway. Vamos, pero si hasta su
cartucho de hockey hielo está plagado de trucos.
Hay tantos, que no nos cabrían en esta página.
Para empezar, y por aquello de no abusar, vamos a
daros unos cuantos. Por ejemplo, ¿sabíais que
podíais jugar con un súper equipo secreto?
Pues aquí está la clave. Id al menú de opciones,
presionad y mantened L y haced la siguiente
combinación en los botones C: DERECHA,
IZQUIERDA, IZQUIERDA, DERECHA,
IZQUIERDA, IZQUIERDA, DERECHA,
IZQUIERDA, IZQUIERDA. Ahora id al menú de
selección de equipo y enseguida encontraréis una
división extra.
Más cosas. ¿Qué tal una opción para modificar
vuestro equipo? Pues sin pausa. Otra vez meteos
en las opciones, pulsad y mantened L y presionad
ABAJO, ABAJO, ARRIBA, ARRIBA, ABAJO,
ABAJO, DERECHA, DERECHA y ABAJO, todo en
los botones C. Ahora id a la opción de Records y
pulsad en las estadísticas de los equipos. Para que
la opción de modificar equipos aparezca tenéis
que presionar 1 0 veces el botón C de arriba.
Entonces podréis apañar vuestro equipo con los
jugadores que más os gusten. Y no olvidéis que aún
nos quedan muchos trucos en la chistera...
SE LO CONTAMOS A:
Martín Fdez. Paradela (Barcelona)
No hay trucos para elegir nivel en «Battletoads
in Battlemaniacs», pero si que hay uno para
obtener vidas y continuaciones extra. Cuando
aparezca el logo de Tradewest, pulsa
simultáneamente Abajo, A y B; y, sin soltarlos,
haz Start. En la siguiente pantalla la bandera
habrá cambiado de color, lo que significará que
el truco ha funcionado. Tampoco hay nada de lo
de «Spiderman & X-MEN», ni sobre el modo
historia de «Dragón Ball Z3». Eso si, toma nota
de un trucazo para el «Rey León» de Super: En
la pantalla de opciones pulsa B, A, R, R, Y.
Anónimo (Zaragoza)
Gracias por los piropos Señor X, y para la
próxima a ver si no se te olvida el nombre, que
no nos mola nada eso de anónimo. Bueno, pues
para ti tenemos cosas buenas. Para localizar el
interruptor rojo en «Mario 64», lo primero es
reunir diez estrellas. Luego te vas al hall del
castillo y allí verás como un rayo ilumina su
parte central. Colócate debajo y haz que Mario
mire hacia arriba. Por arte de magia te
encontrarás volando por los aires. Tu misión es
aterrizar sobre una torre en la que hay un gran
interruptor rojo. Písalo y ya está. Puedes
aprovechar el viaje para recoger ocho monedas
rojas y volver al hall con otra estrella. Activando
el interruptor habrás activado también las cajas
rojas, que te darán la gorra que estás buscando.
¿Es que todavía no sabes que se pueden
recoger 1 20 estrellas en el juego?
Antonio Jiménez Fdez. (Soria)
El truco que tenemos de «Mr. Nutz» de SNES
es éste y funciona: en la pantalla de
presentación mantienes presionados L, R, Start
mientras pulsas Arriba, Arriba, Arriba, Abajo,
Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda,
Derecha. Para «Sparkster», también de SNES,
apunta: pulsa Arriba, Arriba, Abajo, Abajo,
Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A en
la pantalla de presentación y pasarás de nivel.
José M. Gómez Díaz (Huelva)
Claro que Gargos tiene movimientos especiales,
si no, ¿cómo te crees que nos iba a panear de
esa manera? Aqui tienes unos cuantos:
AIR FIREBALL: Izquierda, Abajo-Izquierda,
Abajo, Abajo-Derecha, Derecha + Puñetazo
Rápido.
DASH: Derecha, Diagonal Derecha-Abajo,
Abajo, Diagonal Abajo-Izquierda, Izquierda 4-
Patada media/Patada fuerte.
FIRE STREAM: Izquierda, Diagonal Abajo-
izquierda, Abajo, Diagonal Abajo-Derecha,
Derecha + Puñetazo Rápido.
FLY (en el aire): Arriba + Puñetazo fuerte.
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NEGRO
ro. Las
me han
relajadito,
>gramadores, que
i andado este verano
susto en susto entre
ta ¡dea nueva,
oque y retraso de
>yectos, que de eso sí
s hay. Vamos a ver si
, tan fresco, os puedo
está a punto
er en esta
Firmado. JCG
EL AJEDREZ VIRTUAL
Titus ha puesto a disposición del público las pri-
meras imágenes de su «Virtual Chess» para Nin-
tendo 64. El juego incluirá tableros en dos y tres
dimensiones, además de un modo batalla tam-
bién en 3D con un look de dibujos animados. En
Titus están especialmente orgullosos del engine
de su ajedrez, que será capaz de desplegar estra-
tegias en tiempo real a cuatro partidas simultáne-
as. No hay fecha, así que nada de preguntas.
¿HUMAN
SE RINDE?
Primero malas noticias
para los fans del wres-
tling, si es que hay alguno
por aquí. Human Ent. ha
parado el desarrollo de
su segundo juego para
N64, un titulo de lucha
libre japonesa. Según
circula por Internet, la
compañía japonesa po-
dría haber adiós a sus
desarrollos de Ninten-
do 64 para pasarse a la
competencia, pero me
da en la nariz que eso
no hay quién se lo crea,
y menos tratándose de
una compañía tan nin-
tendera como HUMAN.
TODO A PUNTO
PARA PUYO-PUYO
El rey de los puzzles
tendrá su versión 64
bits en octubre, en
Japón claro. «Puyo-
Puyo 64», el original,
será compatible con
el Rumble y ofrecerá
cinco modos de jue-
go: Torneo, para 16
jugadores; versus; un
jugador; Puyo Pro-
blem Mode, donde
habrá que resolver
puzzles; y modo
historia.
¿QUÉ PASA CON
ROBOTRON 64?
Otra para no aclararse.
Veréis. Antes del E3,
Midway dejó claro que
«Robotron» no saldría a
la venta, al menos bajo
su sello. Pero los pro-
gramadores, un grupo
llamado Player 1 , hicie-
ron caso omiso y lo en-
señaron en el show, eso
si, en su propio stand
(que no es muy buena
señal) e inacabado. Mid-
way volvió a reiterar que
eso no iba con ellos, ar-
gumentando su decisión
en que los programado-
res no habían incluido
todas las mejoras que
ellos sugirieron, por
ejemplo la no compati-
bilidad con el Rumble
Pak. Bueno, pues a to-
do esto los de Player 1
se han puesto a progra-
mar otro juego para
N64, y como son poqui-
tos, pues eso, que nadie
sabe si terminarán o no
Robotron. Pero es que
ahí no acaba la historia.
En el último número de
Nintendo Power, nues-
tra hermana americana,
el juego aparece co-
mentado y se da por he-
cho que a punto del lan-
zamiento. Asi que, ¿en
qué quedamos?, ¿sabe
alguien, de verdad, qué
ocurre con Robotron
64?
0KAM0T0 DEJA
CAPCOM
Yoshiki Okamoto, direc-
tor ejecutivo de desarro-
llo de Capcom, ha deja-
do la compañía japonesa
para fundar su propio
“imperio", aunque de mo-
mento empezará dirigien-
do un grupo de pro-
gramación llamado
Flagship. Okamoto, res-
ponsable de la saga
«Street Fighter» y de
«Resident Evil», era una
pieza clave del gigante
japonés, que ahora se
las verá y deseará para
encontrarle sustituto. A
nosotros no nos ha veni-
do mal del todo. Ya nos
ha asegurado que desa-
rrollará para N64.
p
la y bienvei
wuos al futuro
vacaciones me
dejado muy
no como
programadores,
han
de
tanta
retoque y
proyectos,
que hay. Vamos
asi, tan fresco, os
contar todo lo que
pasado y está a
de suceder
industria.
MRC 2 A LA VISTA
Imagineer es una de
las que no descansa ni
a tiros. La compañía
japonesa ha flasheado
que están trabajando
como posesos en un
nuevo juego de lucha
para N64 llamado
«Struggle Hard». Si
nadie allí pide la baja
por estress está pre-
visto que también
lancen la secuela de
«Multi Racing Cham-
pionship», el título de
coches, que desarro-
llará Genki, y un RPG
muy próximo a su
«Eruteru», más conoci-
do por «Quest 64». Se
rumorea que en el jue-
go participarán los
personajes de la saga
«Samurai Shodown».
RUMORES SOBRE
UNA VERSION 64
DE WIPEOUT
Lo juran y lo perjuran,
yo todavía no lo
claro. Según fuen-
generalmente bien
rmadas, un grupo de
-gramación europeo
está trabajando a toda
:ha en una versión
del «Wipeout» de Psyg-
nosis para Nintendo 64.
Ni flores del grupo en
cuestión, ni de las carac-
terísticas del juego. ¿Sa-
béis qué es Wipeout,
no? Algo como «Extre-
me G» pero un poco
más antiguo. Pues eso.
Me cuentan también que
Nintendo está en el ajo
para hacerse con los de-
rechos del juego. Y que
no descarte que sea la
propia Psygnosis la que
se encargue de la distri-
bución. Si es que tengo
unos contactos...
ARGONAUT
TAMBIEN VIENE
Ya me extrañaba a mi
que los de Argonaut no
se subieran al carro de
la Nintendo. Decía yo
¿qué les pasará a estos
tíos? Desarrollan el chip
FX, se meten hasta el
YOSHI NO SE DEJA VER
Tengo contradictorias noticias sobre «Yoshi's
Isiand 64». En el plan de marketing de Nintendo
España figura claramente como un lanzamiento
para diciembre, pero en la prensa americana ase-
guran que el juego se ha retrasado hasta febrero
del 98, ¡en USA! Aparentemente no hay motivo al-
guno para este retraso, pero por si no lo habíais
notado se da la coincidencia de que los tres cartu-
chos más “grandes” de Nintendo: Banjo, Zelda y
Yoshi, con un mínimo de 1 28 mbits por barba, han
sufrido retrasos. Estoy seguro de que en unos
cuantos días Nintendo sacará un comunicado ofi-
cial justificando las causas de estos aplazamien-
tos. O a lo mejor hasta desmienten la noticia, que
todo puede pasar. Así que en breve sabré muchas
más cosas de lo que pasa con estos juegos.
cuello en el Star Fox de
Super, y pese a su exce-
lente relación con Nin-
tendo aún no se deciden
a entrar en los 64 bits.
Pero no me han defrau-
dado. Uno de sus res-
ponsables ha admitido
que tienen en desarrollo
dos juegos para la con-
sola. Uno de acción en
plan disparos y otro
mezcla de varios géne-
ros. Argonaut acaba de
lanzar un juego llamado
CROC para PSX, al pa-
recer muy bueno. Este
juego no estará en
N64porque los desarro-
lladores han admitido
que no tendría nada que
hacer al lado de Mario.
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